워3가 뭔가요? 카오스 아닌가요?

워크래프트3를 알고 있는가? 스타크래프트의 뒤를 잇는 RTS게임으로 전세계적인 관심을 받으며 등장했고 2003년도에 확장팩인 워크래프트3: 프로즌쓰론(이하 워3)까지 발매되며 현재까지도 RTS 부문에서는 전세계적으로 가장 많은 인기를 누리고 있는 게임이다.





그러나 유독 한국에서는 10년이나 된 고전 게임인(?) 스타크래프트에 눌려 대중화되지 못한채 e-스포츠 리그에서도 외면당했던 비운의 게임이 바로 워3이다. 비록 국내 워3 리그는 거의 사라졌지만 한국 선수들은 여전히 해외 수십개 워3 대회에서 상금을 쓸어모으고 있으니 이것도 참 아이러니한 일이다. 어쨌거나 워3는 스타크래프트의 시원시원하고 빠른 진행에 익숙했던 유저들에게 외면 받으며 소수의 매니아들에게만 인기있는 게임이 된 것이다.

그러나 이 이야기는 어디까지나 워3에서 카오스를 빼놓고 생각할 때 이야기일 뿐이다. 워3의 '정식 래더는 해본적 없어도 카오스는 하고 있다'는 말은 절대 우스갯말이 아니다. 베틀넷에서 커스텀게임을 눌러보면 열에 다섯은 카오스 맵이며, 카오스 전문 채널이 평일에도 최소 10개는 기본으로 열리고 그 안에서 수백명의 카오스 고수들이 게임을 즐기고 있다.



[ 워3에서 커스텀 게임을 눌러보면 수많은 카오스 방을 발견할 수 있다. ]



어떤 게임이 얼마나 인기 있는지 보여주는 지표로 자주 인용되는 PC방 이용순위에서 워크래프트3가 순위권에 올라있는 이유는 카오스 외에는 찾기 어렵다. 피시방 바탕화면에 워크래프트3 아이콘의 이름이 카오스로 표기되어 있을 정도니까 말이다. 게임트릭스 1월 4일자 순위를 보자. 워크래프트3는 리니지, 스페셜포스, 던전앤파이터, 피파온라인2, 메이플스토리보다 더 많이 플레이되는 게임이다. 다시 말해 카오스가 그렇다는 것이다.



[ 이 결과가 나온 이유는 '카오스' 덕분이다. ]



아직 카오스가 무엇인지 모르는 분들을 위해 짧게 소개하자면, 유즈맵 기능은 유저들이 직접 게임맵을 만들 수 있게끔 제공되는 툴로 스타크래프트 시절부터 시작해 워3에서 크게 발전해 왔다. 그리고 이 유즈맵 기능을 이용해서 유저들이 만든 커스텀맵 중 하나가 '카오스'이며 그 인기는 '주연보다 빛나는 조연'으로 생각하면 된다.



[ 2008년 최고의 조연으로 주연보다 빛났던 '배대로', 카오스는 그보다 더한 경우랄까.. ]



이렇게 빛나는 조연 '카오스'는 어떻게 만들어진 것일까?
제작자는 어떤 생각으로 카오스를 만들고 있는 것일까?
이제 카오스맵의 제작자인 '하늘섬' 유저에게 카오스 제작에 대한 뒷이야기들을 들어본다.




[ 워크래프트3의 커스텀 유즈맵 '카오스' 그 제작자 '하늘섬'과의 인터뷰! ]




▶ 먼저 자기소개를 부탁합니다. ^^

이런 질문이 제일 어렵더라구요. 특별난건 없구요..곧 서른을 바라보는 노총각입니다. 카오스 이외에는 게임 제작과 관련된 경력이나 인연이 전혀 없었는데 어쩌다보니 카오스를 제작하게 되었네요.


▶카오스 업데이트를 시작한 것은 언제부터이며, 어떻게 시작하게 되었나요?

최초로 맵을 수정한건 2005년 1월부터로 기억됩니다. 패치자가 없는 상황에서 워크래프트가 1.18로 업데이트 되었고, 워3 내부적인 변화로 인해 이런저런 문제들이 발생한 상황이었습니다. 그 당시 저 또한 카오스를 즐기는 한명의 유저였고 유저입장에서 답답함을 느꼈기에 도움이 될까 해서 수정을 한 것이 계기가 되어 지금까지 오게 된것이구요.


▶ 처음부터 카오스를 만든게 아니고 최초 '초고수'님이 만들다가 그 뒤를 이어 제작하기 시작했는데 그 이유는 무엇인가요? 초고수님과 하늘섬님과의 관계는 어떻게 되나요?

일단 카오스가 탄생된 배경과 그 후의 과정에 대한 이해가 있어야 될듯한데요. 카오스는 워크래프트 오리지날의 도타(Dota) 라는 유즈맵을 기반으로 하고 있습니다. 당시 도타는 아주 많은 인기를 얻고 있었고 유즈맵계에서 가장 인정받는 맵이었습니다. 그러한 상황에서 워크래프트 확장팩 출시라는 암초(?)를 만난 것이지요. 당시 도타의 제작자분은 개인사정으로 업데이트를 하지 않고 있었던 상황이었고 확장팩과의 호환성이나 확장팩에 추가된 많은 컨텐츠들의 접목은 당연히 이루어질 수 없었죠.

그러던 와중에 확장팩의 에디터는 오리지날의 맵에 걸려있는 암호화를 무시하고 불러들일수 있었는데, 이때 많은 수의 무단 수정맵이 난무하게 되었습니다. 도타 뿐만 아니라 많은 맵들이 그러한 상황을 겪게 된것입니다. 이런 무단 수정맵들 중 하나가 카오스였고 현재도 외국에서 많은 인기를 받고 있는 도타 올스타도 그러한 맥락은 함께합니다.

하지만 카오스는 국내에서 자리를 잡아가고 있었고 원래 모든 사건이 다 그렇지만 해외보단 국내에서 일어나는게 더 크게 다가오고 말도 많은 법이지요. 그런 논란과 함께 국내 워3 유즈맵 포럼의 공개된 자료를 출처 표기치 않고 썼다는 문제가 불거지면서 논란은 더 커지게 되었고 이런 부분들에 대해 초고수님께서 심적인 부담을 많이 느끼신걸로 생각합니다. 그 후에 유저들 사이에서 밸런스 논란이 커지면서 더 큰 부담이 생기고 카오스 제작을 그만두신걸로 알고 있습니다.





▶ 제작자로서 카오스가 재미있는 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

유즈맵계에서는 이런 장르를 AOS라고 부르는데요. AOS 자체가 진입장벽이 높은 편입니다. 배워야 할것도 많고 팀대 팀, 개인과 개인의 싸움이 주를 이루다보니 알아야 할것도 많고 많은 것을 요구하는 편이기 때문이죠.

카오스 역시 AOS 장르라는 높은 진입장벽의 문제는 있지만 그중에 그나마 진입장벽이 낮기 때문에 유저가 늘어나는데 있어서 유리하고(혹자는 게임 구성이 단순하다고 일침을 가하지만 그건 그것대로 매력이 있다고 생각합니다. 모든 유저가 하드코어한걸 좋아하지는 않거든요.) 그 유저들을 통한 빠르고 다양한 게임 매칭과 AOS 장르자체가 기본적오르 가지는 재미, 그리고 AOS 중에서도 게임 진행 속도가 빠른편이고, 화끈함을 들 수 있을 것 같습니다. 한국 사람들은 단순하면서도 빠르고 화끈한걸 좋아한다고 생각하거든요.


▶ 아무래도 제작자이니 대단한 카오스 고수일 것 같은데 실제로 실력이 궁금합니다. ^^

카오스를 제작 초기 단계에는 썩 잘하지는 않지만 썩 못하지도 않는 정도라 생각을 했었는데요. 맵을 만들다보면 테스트 시간에 많은 시간을 소비하고 매일 그것만 쳐다보다 보니 막상 게임을 즐기는 시간은 줄더라구요.

하더라도 즐기기 위해 하는게 아니라 무슨 문제가 없나.. 문제가 해결되었나..개선할 점은 없나 하는 관점으로 하다보니 흥미는 아무래도 떨어지게되고 게임을 하는 빈도수도 줄더라구요. 그러다 보니 요즘은 간혹 즐기는 공개방에서도 무참하게 죽어주고 있습니다.

아마 제 실력 기준으로 패치를 했으면 모든 캐릭터가 원샷 원킬의 히든 캐릭터가 될거 같단 생각이 드네요. ㅎㅎ


▶ 최초 ‘카오스가 도타(dota)의 카피작이다’라는 논란이 많았습니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하시나요?

앞에서 언급을 한 부분이 있는데요. 전 그러한 것에 대해서 인정을 합니다. 인정할건 인정하고 넘어가야 한다고 생각하구요. 물론 지금의 카오스는 도타 본연의 모습과는 거리가 좀 있다고 생각합니다. 큰 틀에서의 기본 개념은 같지만 세부적인 전개 방식에서 차별점이 생겼다고 생각하고 한국식으로 많이 바뀌다 보니 지금은 비슷하지만 다른 게임이 되었다고 생각해요.

한가지 아쉬운건 무언가를 기획하고 생각해서 적용하거나 하려고 보면 이미 도타 올스타에 들어가 있을 때가 많더군요. 저야 도타 올스타를 해본적이 없어서 안에 뭐가 있는지 잘 모르는데 그 때마다 따라했다느니 또 베꼈냐느니 이런 말 나올때마다 좀 기분이 묘하긴 합니다.

건의로 나온 많은 아이디어가 도타올스타에 있는 것이 있을 때도 있었는데 저야 모르고 한 상태라지만 워3에서 나올 수 있는것에는 어느정도 한계가 있고 대개는 비슷한 소스를 활용하기 때문에 나올 수 있는 결과물은 비슷할 수 밖에 없는 편인데, 그 부분에 대한 고려는 안하고 비판이 날아오더라구요. 아마 이런 부분이 제작자와 유저가 생각하는 차이점이겠지만요.



[ 도타의 뒤를 이은 북미의 도타 올스타 ]



▶ 과거 카오스의 가장 큰 문제점은 기막히게 느린 로딩시간이였습니다. 하늘섬님이 카오스를 제작하면서 어느날 갑자기 획기적으로 로딩시간이 줄어들었는데 어떻게 된 것인 것인가요?

이 부분은 정말로 많은 노력과 고민을 했던 부분입니다. 저의 맵 제작 신조 하나가 '가볍게, 빠르게, 간결하게' 였는데 결론적으로는 허탈했지만 과정은 험난했지요. 우스개 소리로 “로딩시간에 화장실가서 큰일 다보고 느긋하게 와도 로딩중이였다”거나 “로딩중에 컵라면 먹고 한다”라는 얘기가 많이 나올 정도였으니깐요. 로딩시간이 오래 걸리는 점은 저도 충분히 문제점이라고 생각을 하였고 해결을 하기 위해서 맵에 깔려있는 나무나 장식물을 줄인다거나 안쓰는 스킬들은 지우고 최적화를 하기 위해 많이 노력을 했었지요.

그 일환으로 영웅을 선택하는 방식도 바꿨었구요(바꾸자 마자 따라하기 논란이 있었지만…사실 이건 래더에서 중립 영웅 뽑을 때 사용하는 방식입니다.) 그러한 조치 덕분에 다소 로딩 시간이 줄어들긴 했었지만 근본적인 해결은 안되었지요.

그러던 와중에 도타 올스타는 로딩이 빠르다는 얘길 들었고 구조의 차이점을 발견했었습니다. 하지만 어떻게 하는 것인지는 몰라었는데 해외 포럼을 찾다보니 빨라지는 구조로 바꿔주는 툴이 있더라구요. 그 툴을 쓰면은 지금처럼 많이 빨라지는데 외국인이 만든 툴이라 유니코드가 지원이 안되는 치명적인 문제가 있었는데 한 달 정도를 연구해서 겨우 우회해서 어느정도의 완성도를 보이는 상태까지 만들었습니다.

나중에 다른 제작자분이 어떻게 속도를 빨라지게 했느냐는 질문을 하셨는데 제가 사용했던 방법을 얘기 하던 도중, 그분께서 간단하게 해결가능한 방법이 발견하면서 그 때부터는 편한 방법으로 지금과 같이 빠른 속도를 보이게 제작하게 되었습니다. ㅎㅎ


▶ 워크래프트3에 수많은 유즈맵들이 있는데, 카오스가 이렇게 인기를 끌게 된 이유는 무엇이라고 생각하나요?

단순하면서도 다양한 게임성이 아닐까 합니다. 화끈함도 물론 중요하게 작용했다고 생각하구요. 스타크래프트도 그렇지만 게임 내 양상이 항상 다르고 흥미를 유발하잖아요? 그러한 면에서 어느정도 일치성이 있다고 생각합니다.


▶ 유즈맵이라는 시스템은 스타크래프트부터 시작해서 워크래프트3에서 크게 발전한 것으로 알고 있는데 구체적으로 워크래프트3에서 유즈맵 제작의 장단점을 알고 싶습니다.

장점이라면 프로그램을 모르는 사람도 어느정도의 수고를 하면은 맵을 만들수 있다는게 장점이구요. 물론 블리자드에서 에디터에 쏟아 넣어놓은 컨텐츠의 양도 어마어마하다고 봅니다. 워3를 가만히 보다보면 장인정신이 느껴진달까요? 간과하기 쉬운 부분도 잘 되어 있더라구요. 그리고 뭐 단점이라면 단점이 스타야 할 수 있는거 자체가 얼마 없다보니 아쉬움도 상대적으로 덜한데 워3는 할 수 있는게 많은데 사소한 몇 개 때문에 딱 막히는게 많더라구요. 에디터 지원도 공식적으로 하지 않고 패치 또한 너무나 오래된게 아쉽다면 아쉽습니다.



[ 워크래프트3의 맵을 제작할 수 있는 월드에디터 ]



▶ 최근 유즈맵과 같이 유저가 직접 게임 컨텐츠 제작을 할 수 있도록 지원하는 게임들이 늘어나고 있습니다. 예를 들어 FPS게임인 레프트4데드의 경우 시나리오 자체를 제작할 수도 있는데, 이렇게 유저 컨텐츠 제작이 가능한 게임들에 대한 개인적인 어떻게 생각하세요?

의도에 대해서는 저는 괜찮다고 생각합니다. 개인적으로 다양한걸 좋아하기도 하구요. 하지만 그런 컨텐츠도 즐길 유저가 있어야 의미가 있는 것이기 때문에 게임 자체가 기본적으로 유저들을 흡입할 수 있는 능력이 있고 게임 자체의 고유성이 있어야 한다고 생각합니다. 그래야 저런 다양한 유저 컨텐츠가 빛을 발할 수 있다고 보구요.


▶ 카오스는 진영VS진영이기 때문에 밸런스 조절이 힘들 것 같습니다. 밸런스 조정은 어떻게 이루어지나요?

사실 밸런스라는게 워낙에 주관적인거라 힘든 부분이 많습니다. 실력에 따라, 상성에 따라, 팀 구성에 따라, 시간에 따라 달라지는게 밸런스이다 보니깐요. 기본적으로는 모든 유저들이 다 만족하진 못하지만 어느 층의 유저라도 이정도면 할만하다 생각하는걸 목표로 제작하고 있습니다. 대부분의 의견은 아나클랜과 도탁스의 의견이나 CCB방송, 주위 지인들의 의견을 참고해서 합니다.



[ 카오스 맵의 배포가 이루어지며 카오스의 커뮤니티가 이루어지는 아나클랜 ]




▶ 매번 업데이트마다 새로운 아이템이나 영웅, 밸런스 조절 등을 할 때 어떻게 문제점을 찾고 피드백을 받고 있나요?

대부분은 커뮤니티 사이트를 참고하구요. 가끔씩은 저 혼자의 생각으로 진행할 때도 있습니다. 그럴 때마다 '누구의 건의로 이렇게 한것이가'라는 의견을 보긴 합니다만 크게 개의치는 않습니다. 제가 한것에 대해서는 죽이되든 밥이되든 결말을 보기위해 책임을 진다는 소신으로 하고 있기 때문이기도 하구요.


▶ 현재 카오스를 즐기며 가장 괴로운 것은 소위 말하는 '근성 없는 유저'들의 방폭이 아닐까 싶은데, 한명이 나가면 게임이 너무 쉽게 기울어버리는 문제에 대해 어떻게 생각하고 있나요?

이 부분은 모든 워3 유즈맵의 공통적인 문제입니다. 마땅한 해결책이 있는것도 아니고 제가 고민을 한다고 해서 해결된 부분은 아니라고 생각해요. 시스템적으로 어느정도 보상을 해줄 수도 있지만 그런것들이 모두 다 인위적인 것이 되기 때문에 가능한 그러한 것들은 하지 않으려고 하는 편입니다. 물론 어쩔수 없다고 생각되는 것들은 제외이지만요.



[ 한명이 나가면 우르르 다 나갈 수 밖에 없는 이 현실이 싫다. ]



▶ 워크래프트3의 유즈맵 기능에 원하는 부가적인 시스템이 있나요? (예를 들어 FPS의 난입 시스템이나 방폭 방지를 위한 시스템 등)

기본적으로는 전적이나 보상이 추가되었으면 합니다. 그러면 어느정도는 방폭 문제도 해결이 되지 않을까 합니다. 근본적인 문제해결이야 유저들의 문화 개선이겠지만요.


▶ 카오스채널이 평일에도 10개이상 있습니다. 실제로 카오스를 즐기는 유저들은 얼마나 된다고 예상하세요?

이부분은 뭐라 답변하기가 애매하네요. 그냥 한 만명 정도라고 할게요. ㅎㅎ


▶ 카오스를 업데이트 해가며 생겼던 에피소드가 있다면?

아무래도 실수로 인한 버그겠지요. 나름 테스트 한다고 해서 내놓는데 미처 생각치도 못한 곳에서 문제가 생긴다거나, 당연히 문제없겠지 확신하고 내놓았는데 문제가 생긴다거나 하는 경우가 제법 있었거든요. 기억에 남는 버그가 하나 있다면 트랜스뮤트 버그가 생각나네요. 건물에도 사용 가능해서 궁극으로 적 기지를 한방에 없앨 수 있었거든요.


▶ 향후 카오스의 업데이트 방향이 궁금해요.

진입장벽을 낮추는데 주력하고 있구요. 고정화된 카오스를 가능한 다양하게 하려는 목표도 가지고 있습니다.


▶ 나이스게임TV를 통해 카오스 리그가 방송되었었습니다. 어떻게 유즈맵 리그가 시작된 것인가요?

사실 처음은 MBC 게임에서 하던 “히어로 인 카오스” 였거든요. 3차까지 하고 스폰서가 안붙어서 중단되었는데. 그 아쉬움을 CCB가 채워주고 있는거 같아서 좋은거 같습니다.

유즈맵이라는게 공정성 문제도 있고 리그 진행하기에는 한계도 있는데 어쩌다 보니 운이 좋아서 된거 같아요. ㅎㅎ 두 리그 모두 공통점은 래더의 부진한 환경을 카오스를 통해서 활성화 하고, 래더에 관심과 인구 증가를 목적으로 시작했는데 하다보니 본래의 취지 보다는 카오스의 인기만 더 올라가버린거 같더라구요.



[ 나이스게임TV를 통해 진행되었던 카오스리그: CCB(카오스 클랜 배틀) ]




▶ 리그맵은 그전까지의 버전에 비해 어떤 차별점이 있나요? 리그전 맵을 준비하면서 있었던 에피소드가 있나요?

“히어로 인 카오스”는 게임시간을 줄이기 위해서 건물들의 체력이나 방어력이 낮다던가 공격력이 낮다던가 하는 식이었구요. 물론 보상을 더 주기도 하였었지요. 그런데 본맵과의 동질성면에서 안좋다보니 좀 외면을 받는 경향도 있더라구요.

그래서 CCB에서는 그러한 점을 최대한 자제하는 것이 좋다고 생각하였고 그 점에 대해서는 나이스게임TV 측에서도 공감을 하였던거 같습니다. 저 또한 게임 시간이 좀 길다는 느낌은 항상 받아왔었고, 시간을 줄이기 위해서 많은 시도를 하였는데 그래도 요즘은 조금이나마 줄어든거 같아서 다행인거 같습니다. 게임성을 유지하면서 게임 시간을 줄인다는게 어떤 부분을 포기하지 않고 한다는게 생각보다 힘들더라구요.


▶ 카오스가 방송 리그가 시작되면서 맵제작으로 돈을 벌고 있다는 루머도 있었습니다. 실제로 카오스를 제작하면서 돈을 벌었거나 벌고 있기도 하나요?

그런 얘기가 많이 나왔었지요. 주로 카오스를 싫어하는 쪽에서 그런말이 많이 나왔는데. 사실 전혀 안받은건 아닙니다. CCB에서는 받는게 없지만 MBC쪽에 맵을 제공할때는 약간의 수고비를 받긴 했었습니다. 맵에 대한 저작권 개념이 아니라 MBC게임에 요구하는대로 맵을 수정해서 제공하는 댓가였지요. 금액은 시즌당 한번씩만 받아서 그리 많이 받지는 않았었구요. 그 외에는 맵으로 수익을 낸적은 없습니다.


▶ 카오스 인기가 너무 높다 보니 카오스에서 모티브를 얻어 제작되는 온라인 게임들이 하나둘씩 생기고 사라지고 있습니다. 카오스와 유사한 게임인 아발론이 오픈베타테스트를 진행하게 되는데 아발론과 같은 카오스류의 게임들을 해본적이 있나요? 해봤다면 어떤 느낌이었나요?

카오스와 유사한 시스템의 게임들은 모두 다 해보았었습니다. 모두 다 나름대로 고민한 흔적들을 보였고 다양한 시도를 느꼈었지요. 그런데 뭐랄까 가장 민감할 것 같은 부분에서 아쉬움이 있었습니다. 신규 유저를 고려 하다보니 기존 유저들이 싫어할만한 부분들을 건드렸다던가 수익을 위해서 좀 위험하다 싶은 부분을 건드렸다 싶은것도 있었습니다.

그래픽이야 어쩔 수 없다 치지만 시스템적으로 왠지 모를 이질감이 느껴지더라구요. 개인적인 느낌으로는 카오스 보다는 도타 올스타 위에 카오스의 요소를 얹은 것 같았습니다. 추측이지만 글로벌로 나갈 생각으로 둘다 합치면 괜찮지 않을까해서 제작한 것 같네요.



[ 카오스와 굉장히 많은 부분이 유사한 게임, 아발론 온라인 ]



▶ 유즈맵은 라이센스가 없기 때문에 유즈맵에서 유행한 방식을 하나의 게임으로 상용화를 하게 되는데 이 부분은 어떻게 생각하나요?

사실 대부분의 게이머가 우러러보는 블리자드도 여기저기서 많이 인용을 해서 게임을 만들고 있습니다. 스타크래프트 이후에 나온 워3만 하더라도 스타크래프트에서 부족했던 부분을 타 게임에서 사용했던 시스템을 가져와 사용한 부분이 있기도 하고 대부분의 게임들이 그런식으로 만들어지고 있다고 알고 있습니다.

지금 카오스를 모티브로 제작했다고 하는 게임들을 해봤을 때 세부적인 수치까지 똑같은 것들은 솔직히약간 당황스럽지만, 아직 다듬어 지지 않는 부분이라 판단되구요. 그러한 부분들은 이해 할 수 있다고 봅니다.


▶ 카오스 외에 제작했거나 제작중인 유즈맵이 있나요?

딱히 있지는 않습니다. 한때는 생각도 해봤었지만 게을러서 안하게 되더라구요. ㅎㅎ


▶ 카오스 제작은 단순한 취미인가요? 유즈맵이 아닌 게임 제작에도 관심이 있나요?

처음에는 좋은 의도로..지금은 책임감이 더 크다고 생각되네요. 게임 제작쪽은 언제나 관심있죠 ^^


▶ 마지막으로 카오스를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면..

개인적인 바람은 게임을 가능한 다양하게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 그리고 항상 타인을 배려하면서 게임을 재미나게 즐겼으면 합니다. 특히 초보유저들을 배려해 주었으면 합니다. 어떤 게임이던지 초보 유저의 유입이 지속되어야 게임이 발전하는 법이니까요.







누군가는 카오스를 한국형 RPG 의 축소판이라 부르기도 한다. 대립하는 두 진영. 너무나도 개성 있는 다양한 캐릭터들. 빠른 성장. 러쉬. PK. 단체전. 컨트롤. 공성전 등등 ‘한국 게이머의 입맛’을 말할 때 손꼽히는 것들이 모두 조화를 이루고 있다는 점에서 말이다. 그리고 이 모든 컨텐츠를 1시간 안짝에 바닥에서 정점까지 체험할 수 있다는 점이 카오스가 가진 최고의 매력이다.

더 많은 개발비와 인력으로 제작된 그야말로 대작이라는 게임들의 실제 평가는 어떠한가? 유즈맵이라곤 하지만 몇 년동안이나 게임이 재미있다는 이유만으로 사랑받고 있는 카오스는 분명 대단한 게임이다. 그리고 이렇게 카오스를 즐길 수 있게끔 꾸준히 업데이트를 하고 있는 제작자에게, 기자 또한 한 명의 유저로서 감사를 표한다.

만약 카오스라는 게임을 해본 적이 없다면 꼭 해보기를 추천한다. 게임산업이 거대화 되면서 놓치고 있었던 것들을 발견할 수 있을지도 모른다. 아, 문제는 고수가 너무 많다. =(



Inven Ntter - 공민환 기자
(Ntter@inven.co.kr)