국내외의 다양한 캐쥬얼 게임부터 유명 패키지 게임들까지, PC플랫폼의 게임들을 가게에서 직접 상품을 구입하지 않고도 특정 사이트에서 제공하는 온라인상의 데이터를 구입 후 다운받아 플레이 할 수 있는 것은 이미 오래전부터 당연한 일이 되었다.


개발사나 게임사 자체에서 직접 유료 다운로드를 제공하기도 있기도 하지만 너무도 많아 일일히 찾아다닐 수는 없는 노릇이기에 이러한 게임들을 한 데 모아 제공하는 사이트를 이용하는 것이 일반적인 형태. 온라인 상에 존재하는 셀 수 없이 많은 사이트 중에서 해외의 경우를 생각하자면 유명하게는 스팀(Steam)이 그 중 하나로 볼 수 있을 것이다.


그리고 국내의 것 중 하나로 ‘노리박스’가 있다.


[노리박스 공식 홈페이지 첫 화면. 명칭이 낯설다면 저 로고가 낯익을 수도.]



아마 ‘노리박스’라는 명칭보다는 여러 포탈을 통해 서비스 되고 있는 ‘게임팩’이라는 개념이 더 친숙할지도 모르겠지만 ‘노리박스’는 쉽게, 이러한 ‘게임팩’에서 플레이해 볼 수 있는 게임들을 제공하고 또한 판매하고 있는 ‘넥스텝 미디어’의 온라인 디지털 유통 서비스를 일컫는다.


‘노리박스’는 국내에서 게임이라는 콘텐츠를 디지털 데이터 형태로 제공한 서비스 중 가장 초창기에 등장한 서비스들 중 하나로 2002년 설립된 넥스텝미디어(구 이에이피코리아)의 탄생과 함께 기획되어 동남아시아권 국가에서 테스트를 진행, 2004년에 본격적인 국내 서비스를 시작했다.


오락을 의미하는 순 한국말인 ‘놀이’를 부드럽게 발음한 ‘노리’를 넣고 일종의 놀이 문화라는 것을 내포시키고자 하여 완성됐다고 하는 명칭인 노리박스. 이에 대해 더 잘 알아보기 위해 넥스텝 미디어의 주성진 대표이사를 찾았다.





= 국내의 게임 콘텐츠 디지털 다운로드 서비스들 중에서는 초창기에 이루어진 것으로 알고 있다. 게임이라는 콘텐츠를 이용한 서비스를 결정하게 된 계기나 이유가 있다면.


예전 EA코리아에 지사장으로서 1년 여간 몸 담으며 또한 게임을 좋아하는 한 사람으로서 국내 패키지 게임의 유통 상황을 보며 너무 한결 같은 게임들이 유통 되는 것 같았다. 유통 되는 게임들 중에는 분명 고객이 원하는 게임도 있겠지만, 중간 사업자가 미리 선별 후 선택하여 들여오다 보니 선택권에 한계가 생기더라. 이러한 서비스를 하게 되면 한국에서 보지 못하는 다양한 장르의 게임들을 보다 많이 소개할 수 있겠다는 점에서 가능성을 봤다.



= 국내 서비스 이전 해외 아시아권 국가에서 클베와 오베 시행 및 런칭이 이루어졌다.


그렇다. 싱가폴, 말레이시아, 인도네시아의 동남아시아 국가에서 먼저 테스트가 이루어졌고 그 다음 중국 길림성의 PC방 위주로 테스트가 진행됐다.


그 이유중 하나가 그 때 당시 기술이 있어야 했기 때문인데 즉, 이러한 서비스는 온라인 게임처럼 DRM(Digital Write Management) 기술이 없이도 그냥 다운받을 수 있는 형태가 아니라 권한이 있는 사람들만 접속이 될 수 있도록 해야 한다. 당시만 해도 개발사들 역시 다운로드 시장에 대해 높게 생각을 하지 않았었고 한국의 해당 시장이 좁았던 탓에 관련 기술력에 대해서도 많은 의문을 가지고 있었다. 그래서 기술력과 플랫폼의 신뢰성을 얻기 위해 해외 쪽도 같이 진행했다.

또한 6년 전만 해도 국내에 PC게임 개발사들이 남아있었기에 해외에 그 게임들을 유통하고 싶었다. 그에 따라 해외 시장의 개척을 위해 테스트를 하고 인정을 받고자 했던 것이 또 다른 이유다.


이러한 과정을 통해 플랫폼에 대한 인증을 받으면서 EA게임, Atari, 캐쥬얼 게임 등의 컨텐츠를 모을 수 있었고 비로소 국내에 서비스를 시작할 수 있었다. 올해 하반기에는 해외 쪽에도 진출할 계획을 잡고 있다.



[넥스텝 미디어 회사 연혁 중(中)]




=해외에는 이러한 서비스가 이미 자리를 잡고 있는 경우도 있을 텐데.


일단 상품 기획성과 플랫폼이 안정적이어야 한다. 이러한 서비스가 눈에 안보이는 무형의 것이라 이 것의 중요성에 대해 의문을 가질 수 있을테지만, 비록 게임을 소매하는 입장이지만 ‘서비스’ 라고 하는 이유가 바로 고객들이 이 것을 보고 이용했을 때의 경험을 주요시하게 되기 때문이다.


우리의 플랫폼이 순수하게 ‘그냥 다운로드 받아서 게임을 실행할 수 있고 불법 복제를 방지’하기만하는 기술이였다면 경쟁력이 없겠지만 6년여 간의 사업과 영업 노하우가 함께 녹아있으므로 경쟁력이 있다고 생각한다.


국내 시장을 보더라도 우리가 첫째는 아니다. 외국계 회사도 먼저 혹은 함께 존재했었다. 그 당시 우리는 해외에서 시스템을 테스팅하고 관계를 맺어가는 상태였는데 국내에서 서비스를 시작하고 시장을 넓혀가면서 한국에서 서비스를 중단한 회사도 있고 직접적인 운영을 중단하고 우리와 파트너가 된 회사도 있다.



= 국내 시장에서의 캐쥬얼 게임은 온라인 게임이나 기존의 패키지 게임 시장보다 대중에게 다소 낯 선 편이다. 노리박스 서비스를 통해 다양한 캐쥬얼 게임들을 주로 접할 수 있는데 이러한 캐쥬얼 게임들을 주로 서비스하게 된 이유나 계기가 있는지.


우리도 패키지 게임으로 시작을 했지만 보다 다양한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 또한 그 당시에도 온라인 게임들은 이미 메이저 포탈들이 있었던 상태였으며 서비스나 운영 노하우, 자금력, 인력 리소스 등이 우리와 비교할 바가 되지 않았기에 패키지와 캐쥬얼 게임들에 눈이 갔다.


초창기 게임 산업에서는 외국에서도 캐쥬얼 게임을 게임으로 보지 않았다. 통계에서도 잡히지 않은 비주류 장르 중 하나였다. 하지만 당시 미국과 유럽에서 서서히 인지도가 올라가고 있는 상황이었기 때문에 국내 유저들도 좋아하지 않을까 싶었던 것도 있다.



또한 소위 말하는 ‘게이머’가 아니라 ‘비게이머’들에게도 어필하고 싶었다. 그 시장이 더 크다고 보고 있기도 하다. 어떻게 보면 온 국민이 다 게이머라고 할 수 있다. 그러나 ‘게임’이라고 하면 인식하는 범위가 한정적이다 보니 비게이머들은 자신이 게이머라고 생각하지 않고 게임을 하지 않는다고 생각한다. 하지만 ‘비게이머’들도 게임을 한다.


즉, 게임이라고 하면 온라인 게임이나, 콘솔 플랫폼의 게임들만을 '게임'이라 생각하고 캐쥬얼 게임은 게임이라 생각하 생각하지 않는 부분이 크다. 또한 게임 업계에서도 다소 그렇게 여기는 편이다 보니 어느정도 소외가 된 것이라 본다. 하지만 캐쥬얼 게임이라도 좋은 퀄리티의 것들을 제공하면 가능성이 있다고 봤다.


워낙 좁던 시장이다 보니 많은 어려움을 겪었다. 현재 파트너가 된 포탈들의 경우에도 초창기에는 유명 패키지 게임이 아닌 이름 모를 캐쥬얼 게임들에 의구심을 갖기도 했지만 지금은 시장이 이루어지면서 가능성이 있다고 보고있다.


[캐쥬얼 게임들 뿐만 아니라 다양한 장르의 유명 패키지 게임들도 서비스되고 있다]




= 이용자 층의 주된 성별과 나이 대가 궁금하다.


캐쥬얼 게임이 많아서 그럴지도 모르겠지만 20대 여성들이 그 수와 규모 면에서 큰 고객이다. 남녀 비율로 치자면 여성 비율이 70%정도다. 20대 후반 여성층이 가장 크고 그 다음으로는 20대 초반의 여성층이다. 남성의 경우는 패키지 게임에 익숙한 세대가 포함되어서인지 30대가 더 많다.


해외의 경우에는 캐쥬얼 게임을 즐기는 층의 나이대가 더 높은데, 사실인지 아닌지 모르겠지만(웃음) 게임이 두뇌개발에도 좋다는 소리가 있다. 캐쥬얼 게임쪽엔 퍼즐 게임들도 많고 어느 정도 생각을 요하는 게임들이 많아서 나이든 분들한테도 어필을 하고 싶다.

나이가 50대에 접어든 분들의 많은 수가 컴퓨터에 어려움을 느끼는 것이 사실인데 그래서 자녀 되는 분들이 부모님의 컴퓨터에 게임들을 설치하면서 대화하고 시간을 보내고 게임을 하게 된 후엔 공통의 내용으로 대화를 하는 등의 모습을 상상해본다. 비록 손녀와 손자들과 하는 게임과 장르는 다를지라도 대화소재가 될 수 있지 않겠나. 하지만 소통이 잘 되지 못한다는 점이 아쉬운 부분이라… 이건 하나의 숙제고 과제다.



= 해외 유명 캐쥬얼 게임 개발사들과도 파트너 쉽을 맺고 있는데 이러한 개발사 발굴과 제휴는 어떻게 이루어졌는지.


넥스텝미디어 직원들의 6년 동안의 땀과 노력이다. 직접 찾아냈고 직접 컨택도 했다. 게임쇼도 갔고 인터넷도 이용했고 컨택이 안되서 지인들과 통화도 해봤고 영사관에 연락을 해보기도 하는 등 다양한 방법을 다 썼다. 정말이지 방법은 딱히 없었다. 무작정 '들이댔다'고 해야할지.


처음엔 거절도 당했지만 하나씩 쌓아갔다. 그렇게 개발사를 찾아내어 하나 둘 씩 연결을 하고 모으고… 그렇게 신뢰가 얻어지니 파트너 회사가 다른 회사를 소개 해주고 그 소개가 또 다른 소개로 이어졌다.


한국시장이 크지 않았으니 시간이 더 오래걸린 것 같다. 플랫폼 개발에 2년, 인증을 받고 컨텐츠를모으는데 1년 반 걸렸다. 그걸 지금 알았으면 안하지 싶다. 너무 몰랐다.(웃음) 그 만큼 생각보다 오래 걸렸다. 거의 4년 정도…?


[사업 파트너에 해외 유명 게임 개발사들도 보인다.]




= 노리박스 공식 홈페이지나 포탈의 게임팩을 살펴보면 한 달에 몇 차례씩 신작들이 제공된다. 이렇게 신작으로서 서비스 되는 게임들의 선택방법은... (개발사가 직접 요청을 하는지, 아니면 제공된 게임들 중 출시할 게임을 선별하는 과정을 거치는 것인지.)


여러 게임들이 있으면 거기서 서비스할 게임을 선별하는 식으로 이루어진다. 개발사가 직접 부탁하는 경우도 있지만 보통은 직접 게임을 다 해본다. 팀이 플레이를 하고 리뷰를 했을 때 괜찮다 싶으면 선별된다. 대다수가 이렇게 선별을 통해서 출시되고 게임쇼나 국내외 웹진에서 소개된 게임들 중에서도 평이 좋으면 직접 컨택해서 게임을 해보고 출시하기도 한다.


또한 서비스를 하다보면 어느 정도 데이터가 쌓이는데 그 데이터들과 사이트의 댓글등을 통해 인지 하기도 하고 사전 정보를 입수한 플레이어들의 건의를 받아 정보 수집 후 발굴하기도 한다. 물론 우리가 재미없어 하는 반면 플레이어들은 재미있어 하는 게임들 혹은 특이한 장르의 게임이라 꼭 소개를 해주고 싶으면 서비스 되기도 한다.


하지만 국내 게임의 경우에는 한계가 있는 것이 국내에는 게임 개발사가 많지 않기 때문이다. 세 네 곳 정도이고 그 중 캐쥬얼 게임 개발사는 한 곳이다. 이 것을 비극적이라고 해야 할지 모르겠지만 우리도 반성했던 일이 하나 있다. ‘더 룸즈’라는 한국의 개발팀이 개발한 게임을 모르고 있었다가 외국에서 먼저 인기를 얻은 후에야 컨택을 해서 서비스를 했다. 고른 분야의 게임에 지원이 이루어지면 좋겠다는 생각이다.



= 간단 캐쥬얼 게임부터 패키지 게임까지 다양한 분류와 장르의 게임들이 노리박스를 통해 서비스되고 있다. 특히 국내 정식발매가 이루어지지 않은 게임들 중 새롭게 서비스 하는 게임들의 경우 한글화가 불가피한 게임들도 있는데, 이러한 게임들의 한글화 방식는 어떻게 진행되는지.


모두 내부에서 하고 있다. 팀을 따로 두는게 아니라 직원 모두가 번역을 하고있는 형태에 가깝다. 별도 팀을 둘 수 없는 것이 게임을 모두 잘 알아야 하기 때문이다.


한글화를 위해서는 크게 세 번의 작업을 거친다. 제일 먼저 게임사로부터 텍스트 파일이 오면 그 것을 번역을 하고, 다음에 2차 검수를 한번 하고, 게임에 넣은 다음에 보고, 그 후에 최종 수정을 거쳐 출시가 된다. 이 과정마다 검수를 맡는 사람이 달라진다. (어느정도 걸리는지 묻자) 게임당 일주일에서 이주일 정도 걸린다.


욕심으로는 많은 게임을 출시하고 싶다. 한 달에 4~8개 정도가 출시 되는 편인데 일주일에 3~4개씩 뚝딱 내 놓고 싶지만 한글화 때문에 시간이 걸린다. 더 좋은 콘텐츠가 많지만 한글화에 시간이 소모되다 보니 그렇다. 아직까지는 우리 규모가 작아서 많은 노력을 들임에도 충분한 리소스 단계까지 못 갔기 때문인데 점차 규모를 늘리며 보다 많은 게임을 한글화 하겠다는 것도 목표다.



[한글화되어 서비스되고 있는 게임들 중 하나 - 워먼스 머더 클럽]




= 노리박스 공식 홈페이지의 경우 년 단위 과금제만 가능하다.


일단, 기간을 둔 이유는 제일 처음 서비스를 시작하며 정책을 생각했을 때 ‘무형의 자산’을 팔며 기간을 두는 것이 어쩐지 거짓말이라는 생각이 들었다는 표현을 들어야 할 것 같다.


회사라는 것이 그 누가 영원하고 싶지 않을까만 영원하지 않을 수도 있는 것이고 설립 초창기에는 얼마나 갈지를 장담할 수 없는 것이기도 하다. 기간 제한을 두는 것은 그 기간 동안 회사가 살아 남아 서비스를 하겠다는 것이고 그건 소비자에 대한 확실한 책임을 지는 것이다.


하나의 '회사'의 입장에서는 그 약속을 지키는 것은 최소한 2년 정도는 보장드릴 수 있다는 것이다. 하지만 5년이나 10년을 감안한다면-회사가 아무리 튼튼할지라도-차후 다른 쪽에서 매출이 있게 될 경우 그 오래된 게임을 계속 서비스하기 위해 예전 시스템을 유지해야 하는가에 대한 고민을 하게 될 것이고 언젠가 회사에서는 그 것을 눈감아버리고 닫아버리게 될 지도 모르기 때문이다.

이 점에 대해 많은 말이 있을 것이라는 것은 알고 있었다. 기간 제한을 두는 것은 그 기간 정도면 게임을 충분히 즐길 수 있을 것이고 어떻게든 그 기간 동안에는 서비스를 보장 드리겠다는 A/S개념이라 생각해주셨으면 한다.


두번째로는 가격을 좀 낮추려고 했던 이유다. 개인적으로는 현재 패키지 시장의 소매 가격이 너무 높다고 본다. 한국의 GDP대비 가처분 소득을 봤을 때 미국에서 40~50$에 판다고 해서 한국에서 5만원 정도로 팔 경우 이 것을 싸다고 보는 것은 이치가 안 맞지 않나. 특히 게임은 10-20대 수요층이 있는데 그들의 수익대비 비용을 감안하여 미국과 비교해 본다면 가격이 높다고 생각한다.

그러나 또 개발사 입장에서는 투자를 했기 때문에 그 만큼 돈을 받아야 하는 것도 사실이다. 그에 따라 이 것은 무형의 것이니 1일, 30일, 6개월, 1년 정도의 단기간으로 과금 기간을 줄이기도 했으나 초반에 너무 복잡하다 보니 소비자들이 혼란을 겪기도 했던 일도 있어서 과정을 거치며 최근의 1년, 2년 이라는 년 단위 과금제로 두게 되었다.


노리박스는 알려진 사이트도 아니고 별도의 마케팅을 하는 것도 아니다. 하지만 구입과 재구입을 해주시는 분들께 너무 감사함을 전하고 싶다. 그만큼 신뢰를 해주신다는 것 자체가 그저 감사할 따름이다.



= 노리박스를 통해 게임이 아닌 다른 콘텐츠의 유통도 염두에 두고 있나. 또한 이 외 노리박스의 서비스에 포함될 다른 게임들(캐쥬얼류)의 개발 의향은 없는지.


음원이나 E북 같은 콘텐츠를 추가적으로 서비스 하는 점에 대한 꿈은 있다. 넥스텝 미디어의 공식 홈페이지를 보면 ‘디지털 콘텐츠’의 온라인 유통이지 게임에만 한정되어 있진 않다. 그 당시 게임에 대한 틈이 있어서 시작을 했지만 차후 고객들이 원하면 다양한 콘텐츠를 서비스할 가능성은 있다고 본다. 또한 게임의 개발도 생각은 하고 있다. 캐쥬얼 게임을 생각하고 있고 언제가 될지는 모르겠지만 준비하고 기획만 하고 있는 상태다.




= 국내 게임 콘텐츠의 불법 복제 후 유포 및 P2P사이트를 통한 불법 공유는 항상 현재 진행형인데.


불법 복제나 공유는 타격이 없으면 좋겠지만 당연히 있다. 하지만 무엇보다도 댓글에 ‘나 이거 공짜로 했다’, 나 ‘나 여기서 다운 받았다’ 이런 식의 댓글은 안보이면 좋겠다. 전에 읽어본 자료가 얼마나 확실성이 있는지 모르겠지만-퍼센테이지로 보는-국내 불법복제나 불법공유율은 타국의 것과 비슷하다고 본다. 이걸 했다고 자랑하고 다닐 수 있다는 것과 자랑하면 법적 조치가 취해지는 것 차이 뿐으로 본다.


단지 관련된 소견을 조심스럽게 내보자면, 돈 내고 받은 서비스가 불법 다운로드 보다 좋다면-100% 없어지지는 않겠지만-자연히 소멸되지 않을까 싶다. 하지만 한국은 P2P가 잘 발달되어 있다 보니 정식발매되지 않은 외국의 유명 게임들이 이미 한글화까지 되어 불법 공유를 통해 돌아다니는 경우도 많다. 그렇다면 사람 입장에서는 돈을 주고 4~5만원 짜리의 영문 정픔을 구입하기 보다 공짜거나 더 싸면서도 한글화까지 되어있는 불법 공유물을 선택하지 않겠나.

게임 업계에서 콘텐츠 쪽으로 노력을 해서 돈을 내고 하는 것이 여러가지 면에서 좋아야 하겠지만 그렇게 못한다는 것이 현실이고 게다가 ‘돈’ 개념이 함께하다 보니...


하지만 우리 입장에서는 큰 이슈로 보지 않는다. 어차피 불법으로 다운로드 하는 사람들은 무슨 이유든 간에 이미 합리화가 되어 있을 것이라고 보기 때문이다. 그래서 그 시장은 시장이 아니라고 본다. 다만 기술로 이러한 점을 방지 하는 것은 한계가 있으니 문화적 차원에서나 생활 패턴에서 바뀌지 않으면 안될 것 같다.



= 궁극적인 모습의 넥스텝 미디어는...


(디지털 콘텐츠긴 유통 서비스이긴 하지만 아직은 게임만 다루고 있으니) 게임의 대형 마트가 되고 싶다. 시장에 출시되지 않아서 그렇지 정말 재미있는 게임들이 많은데 그러한 것들을 놓치는 것이 아쉽다. 편하고 빠르게 여러가지 게임을 접할 수 있고 다양한 게임들을 인지 시켜줄 수 있는 그런 역할을 하고싶다. 그 것이 첫 단계 목표다.


더 나아가서는 해외 진출이다. 한국의 경우 게임 개발력에 비해 상대적으로 해외 쪽의 유통 경로가 약한 것 같다. 그 것을 어느 정도 갖추고 있지 않으면 제 가격을 못 받거나 유통 업계에 휘말릴 수 밖에 없기도 하다. 해외 쪽으로 가서 유통 네트워크를 만들어놓고 게임 개발사나 회사가 합리적인 가격을 받고 나아갈 수 있도록 하는 것이 꿈이다.


가능할는지는 모르겠지만, 일단 목표는 높게 잡는 것이니까. (웃음)