날짜 :
2009-10-07 21:01
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[KGC09] 비트매니아의 아버지가 말하는 음악게임의 미래

이민규 기자 (desk@inven.co.kr)
음악 게임이나 리듬 게임을 좋아하는 사람이라면 비트매니아나 DJMAX는 거의 필수적으로 해 봤을 것이다. 비트매니아는 90년대 후반에 아케이드 시장에 혜성처럼 등장하여 폭발적인 인기를 얻었던 리듬 게임이다. 그 비트매니아의 아버지이자 음악 게임의 창시자라고도 불리는 DJ Nagureo가 KGC09에 찾아왔다.


인벤에서는 DJ Nagureo가 들려주는 음악 게임의 역사와 개발 과정에서 중요한 직업, 현대 음악 게임들의 문제점과 개선 방향 등에 대한 이야기와, DJ Nagureo 자신이 만들어낸 음악 게임의 시스템을 뛰어넘기 위해 새롭게 구상하는 음악 게임의 시스템에 대한 강연을 요약하여 공개한다.





음악 게임의 역사와 변천 과정

음악 게임은 70년대부터 소프트웨어가 아닌 하드웨어로서 제작되었으며, 그 중에서 1978년의 사이몬이라는 음악 게임 기기를 원형으로 부를 수 있을 것이다. 1990년대에 들어와서 본격적인 음악 게임 및 작곡 관련 소프트웨어가 만들어지기 시작했다. 그 중에서 1995년에 발매된 Quest for Fame라는 게임에서는 게임의 스토리와 음악 게임 제작 기능을 구현하여 현재의 음악 게임의 원점이 되었다.



1990년대 중반 윈도우95 발매에 따라 PC용 메모리의 가격이 급격하게 내려가고, 디지털 악기는 용량/음질/기능면에서 크게 성장하였다. 그래서 PS나 새턴 등의 콘솔 기기에서도 높은 음질의 음악을 구현할 수 있게 되었으며,전반적인 음악 게임 제작 기술도 크게 발전하게 되었다.




[ PS1용으로 인기를 모은 파라파 더 래퍼 ]


그 중에서도 1990년대 후반 PS1용으로 리듬 게임인 발매된 파라파 더 래퍼는 게임 내에서 자유로운 애드립과 종잇장과 같은 특이한 디자인의 3D캐릭터의 구현 및 성장 스토리의 3가지 요소가 절묘하게 배합되어 좋은 평가를 받았다.



이후 1997년 DJ의 스크래치 연주라는 당시 음악계의 문화를 오락실에 구현한 비트매니아가 발매되었다. 비트매니아 개발 전 나는 클럽에서 실제로 DJ를 맡고 있었으며 자신의 경험을 살려서 실제 DJ와 같이 연주를 할 수 있도록 제작하였고, 노트를 떨어지게 하는 단순한 게임 플레이 방식의 채택, 실제 DJ들이 연주하는 것과 같은 현장감을 준 것이 성공의 원인이다.




[ 1997년 비트매니아 발매 ]


보통 음악 게임은 특정 악곡에서 부족한 리듬을 유저가 연주하여 채우기 / CPU가 시범을 보이고 유저가 따라하기 / 음악에 몸을 맡기고 움직이기 등으로 나눌 수 있다. 각각 비트매니아 / 스페이스채널 / DDR을 예로 들 수 있다. 이런 3가지 형태가 현재 음악 게임 시장의 기본적인 시스템을 구성하고 있다.



2000년대에 접어들면서 기타히어로가 큰 인기를 얻었다. 기타히어로 이전의 음악 게임들은 아티스트들이 작곡한 오리지널곡들 위주로 게임이 만들어졌으나, 기타히어로는 과거나 현대의 명곡들을 선정하여 게임에 넣었기 때문에 더욱 많은 사람들이 음악 게임을 할 수 있도록 대중화에 기여했고 그것이 기타히어로의 성공 요인이다.




[ 음악 게임 대중화에 기여한 기타히어로 ]


음악 게임을 개발할 때 중요한 부서

음악 게임 제작을 위해서는 다양한 직업이 참가해야 하는데, 그 중에서 가장 중요한 것은 음악을 제작하는 스크립터(Scripter)이다. 음악 게임에서 어떤 음악을 사용하느냐에 따라 음악의 재미가 변하고, 그것이 게임의 재미와 수명을 좌우하게 되기 때문이다. 그러므로 스크립터는 음악 게임의 프로나 매니아층에게 맡기는 일이 많다.



나 자신이 담당하는 사운드 디자이너(Sound Designer)는 음악을 작곡하기도 하지만, CD나 웹사이트용 음원을 게임에 맞게 컨버팅하는 역할을 주로 맡는다. 그리고 코디네이터(Coodinate)는 원곡을 사용하기 위한 저작권 협상 및 계약 등을 맡고, 음악 게임의 재미를 아티스트들에게 전달하는 능력을 가져야 하기 때문에 최근 음악 게임이 늘어나면서 음악 게임 제작에서 비중이 커져가고 있다.



특히 전세계적으로 음악의 저작권이 강화된 시점에서 음악 게임 개발에 필요한 재정적 문제와 아티스트들과의 협상 등 여러 가지 부분에서 많은 능력들을 요구하기 때문에, 코디네이터의 비중이 사운드 디자이너 못지 않게 강하다.



최근 음악 게임들의 문제점

최초 비트매니아가 발매된 이후 음악 게임은 기존 팬층의 수준에 맞춰서 제작되어 왔다. 그래서 점점 난이도가 올라가게 되었다. 물론 게임의 난이도가 올라가면 그만큼 클리어했을 때 성취감도 크지만 난이도가 높아지면 신규 유저가 게임을 시작할 수 없게 되어서, 결국 플레이 하는 사람만 하게 되는 문제가 생긴다. 결국 유저층의 고착화가 벌어지는 것이다.



다른 문제점으로는 기타히어로와 같이 유명한 곡들이 게임에 사용되면서 팬층을 확대시키고 대중화에 기여하게 되었으나, 너무나 유명한 아티스트의 곡을 채택한 나머지 유저들 역시 자신의 취향에 맞는 게임만을 즐기는 등 편가르기 비슷한 문제가 발생한다.



세 번재 문제점은 음악 게임 시스템의 고착화이다. 위에서도 언급한 대로 음악 게임은 악곡에서 빠진 부분 채우기와 암기해서 따라하기, 리듬에 맞춰 춤추기의 3가지 형태로 고정되어 있고 대부분의 게임이 이 형식에서 벗어나지 못하고 있다는 점이다. 형식이 고정된 탓에 게임을 제작하기는 쉽지만 새로운 시도를 하거나 발전하기 어렵다.




[ Wii 뮤직도 새로운 음악 게임의 예시가 될 수 있다 ]


고착화된 음악 게임의 문제점을 타파하기 위해

일단 악곡의 편중화 문제점 해결을 위해서는 로열티만 지급하면 사용할 수 있는 유명곡들만을 사용하지 말고, 과거 90년대와 마찬가지로 개발사에서도 다양한 오리지널 곡들을 제작하며 특정 아티스트와 장르에 편중되고 의존하는 경향을 줄여야 한다.



그런데 오리지널 곡을 제작할 때 디렉터나 프로듀서가 특정 형태의 리듬이나 음률을 요구하는 경우가 있는데, 결국 이것은 기존 유명곡을 다시 사용한 것이나 다를 바 없다고 본다. 그렇기 때문에 음악 게임을 제작하는 작곡가들은 그와 같은 요구를 전부 받아들이지 말고 자신만의 곡을 만들어내길 바란다.



고착화된 시스템의 경우 사실 내가 만들어 놓은 시스템을 나 스스로가 타파하고 새로운 것을 만들어야 하기 때문에 가장 고민되는 부분이기도 하다. 그래서 현재 마이크를 이용하거나 터치 기능을 이용하는 여러 가지 방법을 연구하고 있다.



차세대 음악 게임이 지향할 길

음악 게임은 게임 자체의 특징상 올바른 연주를 해야 하기 점수를 얻는 구조로 되어 있기 때문에, 시스템 자체의 뼈대는 변하지 않는다. 현대의 음악 게임은 게임을 플레이하는 유저가 자유롭게 연주할 수 있는 것이 아니라, 정해진 멜로디나 리듬을 얼마나 잘 연주하는지만을 측정하기 때문에 여기에 연주의 자유도를 부여하는 다양한 시도를 해야 할 것이다.



내가 만들어 놓은 음악 시스템 자체를 나 자신이 뛰어넘고 새로운 음악 게임을 제작하기 위해 여러 가지 방법을 궁리중인데, 그 중에서 가장 눈에 띄는 것은 프로젝트 NATAL이다. 드럼이나 기타와 같은 전용 컨트롤러 없이 몸의 움직임만으로 음악을 즐길 수 있다는 것이 흥미롭다. 정해진 컨트롤러가 없다면 몸을 움직이면서 춤도 출 수 있고 연주도 할 수 있으니 일석이조가 아닌가.



또한 아이팟과 아이폰의 터치 기능을 이용한 음악 게임도 제작중이다. 머지 않아 엡스토어를 통해 발매할 예정인 YMT가 우리 회사에서 제작한 게임인데, 디스플레이에 떠 다니는 3개의 공을 마음대로 터치하거나 옮기는 것만으로도 연주를 할 수 있는 게임이다.




[ 발매가 머지 않은 신작 리듬게임 YMT ]


하지만 결국 나 자신이 만들고자 하는 음악 게임은 게임을 플레이하는 유저의 손으로 음악을 자유롭게 연주하거나 작곡할 수 있으며 그것을 누구에게라도 들려주고 발표할 수 있는, 자유로운 연주/제작/발표 모두를 가능하게 하는 게임을 만드는 것을 목표로 삼고 있다.



전문적인 작곡 교육을 받지 않고도 음악적 감각만 있다면 손가락이나 몸의 움직임으로 음악을 만들 수 있다면 얼마나 재미있겠는가. 음악에는 국경도 없고 음악 게임에서는 누구를 죽이는 폭력도 없이 누구나 즐길 수 있다. 그런 점에서 음악 게임을 연주하고 만드는 즐거움을 전세계의 사람들이 느낄 수 있도록 게임을 만들고 싶다.





DJ Nagureo는 누구인가

1973년생의 일본인으로 본명은 나구모 레오(南雲 玲生)지만 비트매니아로 인해 DJ Nagureo로 알려져 있다. 1996년 코나미에 입사하여 1997년 비트매니아 개발을 맡았다. 비트매니아 제작에서는 사운드 디렉터로 게임 사운드 제작을 담당하여 비트매니아를 성공시켰고, 코나미의 또 다른 음악게임인 팝픈 뮤직의 음악들도 작곡하였다.



2000년 코나미를 퇴사한 후 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 계약하여 각종 음악게임 프로젝트에 참가하는 등 활동을 펼치다가, 2003년 대학에 입학하여 경영학을 배움과 동시에 주식회사 YUDO를 설립하였다. 현재 YUDO사의 대표로서 NDS나 아이폰용 음악 게임을 제작하고 있으며, 다양한 음악 게임의 기획과 개발 및 판권 코디네이트와 악곡 제작을 하고 있다.

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