'바람의 나라'와 '리니지'를 개발한 1세대 온라인 게임 개발자인 XL게임즈 송재경 대표가 7일부터 코엑스 컨벤션 센터에서 3일간 진행되는 '한국국제게임컨퍼런스 2009(이하 KGC2009)' 첫 날 'MMORPG - 변화하는 세계'라는 주제로 기조연설을 진행했다. 과거와 현재의 MMORPG를 통해 각 게임들의 의의와 한계를 살펴보고, MMORPG의 미래를 짚어본다는 것.

인벤은 1세대 온라인 게임 개발자가 MMORPG 시장을 어떻게 바라보고 있는지, 개발이 완료되기도 전에 일본 게임온사와 수출 계약을 맺는 등 벌써부터 관심을 모으고 있는 프로젝트 X2가 어떤 게임을 지향하고 있는지 가늠해볼 수 있을 송재경 대표의 기조연설을 요약해 공개한다.




1세대 MMORPG - 울티마온라인과 리니지


1997년에 상용화에 들어간 울티마 온라인은 10년이 넘은 지금도 MMORPG의 모델을 제시한 게임이다. 굉장히 높은 자유도와 가상세계 모델을 선보였다. 게임 내에서 이렇게 하면 될 것 같다 하는 것은 해보면 실제로 되곤 했다. 하지만 무분별한 PK, 매점매석과 같은 부작용이 있었다. 단순 반복 작업이 많아 매크로를 사용하는 일도 있었다. 하우징 시스템이 있었는데 남의 집에 들어가서 물건을 훔치는 일도 벌어졌다. 전반적으로 장시간의 플레이를 요구하는 문제점이 있었다.


해외에 울온이 있었다면 국내엔 리니지를 꼽을 수 있을 것이다. MMORPG의 대중화를 열었던 게임이다. 심지어 이메일도 못 보내고 컴퓨터를 할 줄 모르던 사람들도 리니지는 하게 만들었다. 공성전을 통한 세력변화나 혈맹전을 기반으로 하는 정치의 변화 등이 장점이었다. 하지만 역시 무분별한 PK, 사냥터 독점, 현거래 문제가 있었고 이 또한 장시간의 플레이를 요구하는 게임이었다.


이들 1세대 게임은 게임으로 접근하기 보다는 가상세계적인 접근을 한 게임이다. 이전의 게임에서 참고할 수 있는 것이 없었기 때문에 주로 현실세계를 모델로 시스템을 추가해 나간 것이다. 그래서 '자유방임'과 '시행착오'들은 필연적이었다.



[ ▲ XL게임즈 송재경 대표 ]



2세대 MMORPG - 에버퀘스트, 리니지2, 다크에이지오브카멜롯


2세대라고 볼 수 있는 MMORPG는 에버퀘스트, 리니지2, 다크에이지오브카멜롯을 꼽을 수 있을 것이다.


에버퀘스트는 최초의 3D MMORPG로 레이드 시스템을 도입했다. 1세대 MMORPG가 개인 플레이로도 충분했다면 에버퀘스트에서 의미 있는 아이템을 얻기 위해서는 여러 명이 함께 레이드를 해야 했다. 또 귀속 아이템이 있어서 좋은 아이템은 집거나 착용하는 순간 귀속이 되었다.


리니지2는 당시로서는 상당히 화려한 3D 그래픽을 선보인 게임이다. 그리고 리니지1에서 종족과 직업 구분이 애매했던 것과 달리 보다 정통RPG에 가까운 게임이 리니지2였다.


다크에이지오브카멜롯은 RVR이 특징이다. 이전까지의 규모급 전투가 길드 단위에서 그친 것과 비교하면 진영 대 진영 싸움이라는 컨셉이 특이했다. 하지만 한 쪽 진영이 완전히 사라지면 문제가 생기기 때문에 세력변화는 제한적이었다.


이들 2세대 게임들에 이르러서는 이렇게 다양한 컨텐츠들이 개발되었지만, 1세대 MMORPG가 가진 큰 틀은 유지되었고 가상세계로서의 접근 또한 그대로였다.



[ ▲ 기조 연설장을 가득 채운 청중들 ]




월드오브워크래프트, MMORPG의 집대성


그 뒤로 나온 것이 월드오크워크래프트다. 현재까지도 전 세계적으로 가장 인기 있는 게임이다.


와우는 1, 2세대의 기능을 전부 집대성하고, 방대한 컨텐츠를 선보였을 뿐 아니라 기존 MMORPG가 가진 가상세계적 접근을 과감히 무시하고 '게임으로 접근'한 경우다. 논리적으로 말이 안 되는 부분이 있어도 '재미가 있으면 된다'는 것이다. 사용자가 편하면 된다는 철학이 드러나는 게임으로, 그런 접근방식이 이전 세대 게임의 문제들을 상당부분 해소시키는 결과를 낳았다.





이를테면 현금거래는 귀속시스템으로 원천차단하고, 무분별한 PK는 같은 진영은 공격을 못하게 하고 다른 진영끼리는 대화자체를 막고 전투에서 얻는 이득도 별로 없게 만들었다. 사냥터 독점 문제는 인스턴스 던전으로 해결했다. 방금 죽인 보스가 왜 살아나는가와 같은 논리적인 스토리텔링에 대해서도 '무시'하는 간단한 방법을 택했다. 그리고 누구도 지난주에 죽은 일리단이 왜 그대로 살아있느냐는 식의 의문을 가지지 않는다.


흔히 블리자드가 손을 대면 그 장르는 끝을 본다고 한다. 스타크래프트가 나오고 RTS는 큰 발전을 못 이루고 있고 디아블로가 나온 뒤의 RPG도 그렇고 이제 와우가 있으니 MMORPG도 더 이상 나올 게 없다는 것이다.


그렇다면 MMORPG라는 장르는 이제 완성된 것일까?


테마파크 MMORPG의 한계


현재의 MMORPG 트렌드는 테마파크에 비유할 수 있다. 인스턴스 하나 하나를 놀이기구에 비교한다면 여러 가지 탈 것이 있고 같이 잠깐의 즐거움과 흥분을 느낀 다음 또 다른 재미거리(컨텐츠)를 즐기기까지 놀이동산을 돌아다니곤 한다.


게임의 본질적인 요소들이 인스턴스에서 이뤄지면서 거대한 필드는 '로비'가 되어버렸다. 아예 MORPG들은 이 방향으로 확실히 나가서 인스턴스만 열심히 만들고 있다. 필드는 만들어서 뭐하나. 로비로 사용될 뿐인데. 로비나 예쁘게 만들자는 것이다.


그래서 그것으로 만족스러운가?


테마파크와 같은 MMORPG는 분명한 한계를 가지고 있다.





먼저 사용자들이 컨텐츠를 수동적으로 소비하게 된다. 컨텐츠를 만들어 내거나 능동적으로 참여하지 못하게 되는 것이다. 게임이 다른 엔터테인먼트와 다른 점은 상호작용이 있다는 것인데 개발자가 만들어준 컨텐츠를 소비하는 형태가 되어가는 것이다.


세계가 고정된다. 10년 전 울온은 집을 지어서 월드의 환경을 변화시킬 수 있었다. 성을 지을 수도 있었다. 리니지는 성을 짓지는 못했지만 성의 주인이 바뀌는 변화는 가능했다. 하지만 지금은 모든 세계의 요소들이 개발자가 만들어 준 것에 고정되어 있다.


상호작용이 제한적이다. 요즘은 마음에 안 드는 사람을 때릴 수도 없게 되었다. 그런데 막상 리니지 때 통계자료를 보면 전체 사용자 중에 PK를 한 번도 경험해보지 않은 사람이 98%였다. 2%의 사용자 행동을 제재하기 위해 전체 시스템 사용자에게 제한을 가한 셈이다.


테마파크와 같은 MMORPG에서는 결국 연출된 즐거움만을 느끼게 된다. 여기서는 이런 즐거움을 느껴라. 저기서는 춤을 추면 아이템을 줄께. 개발자가 꾸며놓은 대로만 즐거움을 느껴야 하는 것이다. 하지만 MMORPG에서 느낄 수 있는 재미가 이것으로 충분한가. 연출된 즐거움은 패키지 게임이나 영화에서 더욱 강하게 느낄 수 있다.


개발자가 생각하지 못했던 새로운 상황이 나타나면서 느낄 수 있는 창발적 즐거움은, 결국 '가상세계'로서의 접근으로 다시 돌아가야 생겨나는 것이다.


MMORPG의 가상세계를 위한 제안


모든 예를 이 자리에서 들 수는 없겠지만 크게 3가지 부분에서 몇 가지 아이디어를 나눠본다.


먼저 환경적 요소다. 테마파크는 변화가 없다. 변화하는 환경이 가능해야 창발적 즐거움이 가능해진다. 계절이나 기후, 밤낮, 조수간만, 천체의 변화와 같은 시간에 따르는 변화도 있을 것이다. 또는 땅파기, 나무심기, 집짓기, 성짓기가 가능해질 수도 있을 것이다. 메테오 스트라이크를 사용한 자리는 움푹 패인채로 그대로 남아있는 것은 어떨까.


두 번째는 관계적 요소다. 이제까지 NPC가 단순히 물건을 사고팔고 퀘스트를 받고 보고하는 정도였다면, NPC를 고용해서 문제를 해결하거나, NPC와 호감도를 높이는 연애 요소, 또는 NPC 왕을 보좌하는 귀족으로 플레이를 한다거나 서로 다른 국가의 NPC 왕을 이간질해 전쟁을 일으키는 게 가능한 정치, 외교적 상황도 고려해볼 수 있을 것이다.


플레이어 사이의 관계는 단순히 길드 단위의 단체가 아니라 가족이나 마을, 국가 등 다양한 조직을 제공하면서 강화할 수 있을 것이다. 제작을 할 때도 함께 제작을 하거나 성을 길드 단위로 짓는 것도 가능하지 않을까.





마지막으로 언급할 것은 UCC다. 사용자가 리소스를 직접 제작하는 것은 어떨까. 다른 유저들에게 피해가 가지 않는 선에서 텍스처를 서버에 업로드하는 것도 가능할 것이다. 사용자가 직접 퀘스트를 만들 수도 있다. 물건을 모아와라 몬스터를 죽여라 정도가 아니라 NPC를 고용해서 대사를 정해주고, NPC를 일종의 배우로 써서 스토리라인을 만들 수도 있을 것이다. 사용자가 제작하는 던전도 가능할 것이다. 몬스털 배치나 드랍아이템을 어뷰즈가 되지 않는 선에서 가능하게 할 수도 있을 것이다.


물론 이런 것들만 하면 되는 것도 아니고, 꼭 이것이 정답이라는 것도 아니다.


하지만 연출된 즐거움이 주가 된 현재의 MMORPG는 MMORPG의 끝이 아니며 여기에 가상세계적 요소들이 창발적 즐거움을 어떻게 줄 것이냐가 결합된 모델이 미래의 MMORPG가 될 것이다.