블레이드 앤 소울은 엔씨소프트가 리니지, 리니지2, 아이온에 이어 개발하고 있는 새로운 무협 액션 MMORPG. 건, 곤, 진, 린의 4종족의 이름에서 느껴지듯 중국풍이 아닌 한국적 세계관을 바탕으로 한 한국형 무협게임이다. 언리얼 엔진3를 사용한 최상급 그래픽에 유명 아트디렉터 김형태 AD의 손길이 스며든 블레이드 앤 소울은 이제까지 MMORPG에서 금기시 했던 과감한 액션 시스템을 도입하는 것으로 알려져 관심을 받았다.
특히 1년 전 공개된 첫번째 플레이 영상에서는 상대방을 바닥에 메쳐놓고 올라타 공격하거나, 검을 조종하는 이기어검술 등 인상적인 장면으로 많은 화제를 불러 일으켰다.
최초로 국내 미디어에 공개된 블레이드 앤 소울의 새로운 영상은 부산 벡스코에서 26일부터 열리는 지스타 2009 행사에서 일반에 공개된다.
엔씨소프트는 지스타 자사 부스에 5.1 돌비 음향 시스템을 갖춘 50석 규모의 블레이드 앤 소울 프리미엄 시어터 영상관을 설치해 블레이드 앤 소울 동영상을 공개할 예정이다. 이와 함께 11월 27일, 28일 이틀 동안 각 50명의 팬을 초청해 김형태 AD 팬미팅을 진행하고 김형태 AD의 사인과 일련번호가 새겨진 특별 한정판 스케치를 증정한다.
아래는 엔씨소프트가 개최한 지스타 프리미어 행사에서 블레이드 앤 소울의 개발을 총괄하고 있는 배재현PD, 김형태AD와 나눈 질의응답.
= 경공이 처음에는 이벤트 형태로 기획되었다가 규모가 커졌다고 했는데.
▲ 게임 내에서 쓰는 시스템인데 전 월드에서 항상 쓸 수 있었던 건 아니고 특정 위치에서 다른 곳으로 이동할 때 쓸 수 있는 것이었다. 그런데 반응이 굉장히 좋아서, 지금은 강이나 물, 높은 곳 등 월드 어느 곳에서나 쓸 수 있는 시스템으로 구현중이다. 이번 영상에서도 일부가 공개되었고 클로즈베타 버전에 서 볼 수 있을 것이다. 경공은 클래스에 상관없이 쓸 수 있다.
= 향후 어떤 반응을 불러올 게임이 되었으면 하는지. 아이온과 경쟁하는 구도가 되지 않을까 싶은데.
▲ 다른 걸 만들어보고 싶었다. 그래서 고르게 된 것이 무협이었다. 지금 정도의 큰 규모는 아니었는데 하다보니까 자꾸 규모가 커지더라. 아이온 경우는 입장이 미묘한데, 개발본부장을 하면서 프로젝트 겸하고 있기 때문에 아이온 출시 때도 일을 했고 지금도 하고 있다. 어떻게 보면 블레이드 앤 소울을 메인으로 하면서 다른 게임도 조금씩 관여하고 있어서 아이온이 잘 되면 기쁘기도 하고 더 노력해야겠다는 생각을 할 때도 있다. 가장 중요한 것은 엔씨 내 경쟁이 아니라 개별 프로젝트들이 게이머분들을 얼마나 만족시키는 결과물이 되느냐이다.
= 중국풍 무협을 탈피한다고 했는데, 한국적 요소는 어떻게 들어가는 것인지.
▲ 한국 코드와 무협에 대한 다양한 이야기가 있다. 무협지 30년 인생에 이 게임은 무협이 아니다라고 하는 분도 있고. 꼭 한국이 타겟이 아니라 동남아나 중국에 가서 자료도 모으는 식으로 작업하고 있다. 하지만 한국 사람이다보니 장승이라던가 초가집, 소나무 같은 요소들이 들어가곤 하는데 꼭 그걸 해야겠다고 의도하는 것은 아니다. 중국이나 인도에 비해서 한국적인 요소를 넣을 때는 조심스럽기도 한데 앞으로 더 다양한 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다.
= 무협 장르를 선택한 이유가 표현에 제약이 없어서라고 했다. 경공 이외 기존 MMO에서 표현하지 못했던 다른 부분은 무엇인가.
▲ 무협의 가장 매력적인 부분은 과장, 형식이다. 때릴 때도 포즈가 있고 형이 있고 과장된 액션이 있는데 그런 것들이 무협의 매력이 아닌가 싶다. 모든 사람들이 초인에 대한 열망이 있다. 무거운 것을 들거나 높은 곳을 올라가는 등. 이런 것들이 무협에서 가능할 것이다. 장풍을 쏜다거나 마운트, 상대방과 위치를 바꾼다거나, 타겟의 공격을 막거나 반격한다던가, 공중에 띄워서 콤보를 넣는다거나, 이기어검술을 쓴다던가 하는 것들이 게임 내에 구현되고 있다.
= 그래픽이 상당히 높은 퀄리티인데 대규모 전쟁이 어렵지 않을까. 대규모 전쟁의 규모는 얼마로 생각하고 있나.
▲ 생각보다 스펙은 낮을 것이다. 또 영상을 자세히 보면 초고해상도 텍스처를 사용하거나 한 것이 아님을 알 수 있을 것이다. 아직 수백명 규모의 전쟁은 생각하지는 않고 있다. 다대다 정도는 들어갈 텐데 리니지2 같은 공성전은 아직 계획이 없다. 무림 고수는 원래 소수로 싸우지 않나.
= 타겟 시스템이 궁금하다. 1:1 전투 장면이나 1:다 전투 장면이 있었는데, 타겟팅 방식이 어떻게 되나.
▲ 콘솔 게임 중에 데빌메이크라이가 있는데, 그 게임이은 시스템이 타겟팅을 해준다. 게임성과 타겟이 되는지가 크게 관계가 있는지는 모르겠다. 게임이 재미가 있는지 얼마나 감성적인 느낌을 주는지가 중요하다고 생각한다. 동영상 후반부에 캐릭터를 마운트 해서 때리는데, 제 3자가 마운트해서 때리는 사람을 멀리서 들어서 날리는 장면이 나온다. 붙고 잡고 하는 것들이 다대다에서 플레이가 가능하고 공중콤보로 뜬 상태에서 장풍을 쏴서 맞추는 게 가능하다.
= 새로운 시도들을 하면서, 기존 MMORPG가 하지 않았던 이유를 알 것 같다고 했다. 어떤 점들이 힘들었나.
▲ 방금 한 답이 어려운 것이다. 공중에 띄워서 콤보 넣고 공격 넣는 걸 연출하는 것은 가능하다. 마운트를 했을 때, 당한 사람에게 공격을 할 때, 어떻게 될 것이냐. 원거리에서 당기고 던지고 하는 게 가능한데 그걸 마운트에 깔린 사람에게 하면 어떻게 되냐 하는 걸 연출이 아닌 방식으로 다대다로 만드는 게 어려웠다.
= 상대방을 공중에 올리고 추가 공격을 넣거나 이어지는 콤보로 공격하는 것은 이를테면 아이온 영상에서도 볼 수 있는 것들이다. 그런데 실상 플레이를 할 때는 스킬 버튼을 하나 둘 차례로 누르는 것에 불과하다. 블레이드 앤 소울은 이것과 다른 무엇인가가 있을 것이라는 기대가 있기 때문에 전투에 대한 질문이 계속되는 것 같은데.
▲ 개발팀 내에서는 '우리가 다대다 격투게임을 만들고 있나' 하는 이야기가 나오고 있다. 물론 격투 게임이라고 하면 생각하는 수준은 천차만별일 것이다. 하지만 개별 스킬 단위라기 보다는 액션을 기준으로 전투가 진행된다. 물론 전투 중에서 대전격투 게임만큼의 깊이있는 조작이나 피드백을 줄 수는 없다. 한 순간 한 순간의 0.1초의 상황을 재는 것 보다는 전투 전체의 흐름을 보면서 싸울 수 있게 튜닝을 하려고 하고 있다.
= 낚시하는 모습이 보였는데 생활직업 스킬도 추가되나.
▲ 하다보니 점점 볼륨이 커지는 것 같다. 특별한 의도가 있다기 보다는 월드를 만들다 보니 자연발생적으로 만들고 있는 것 같다. 낚시라던가 중국식 요리라던가 탈 것 같은 것, 요리재료나 요리기구도 있어야 될 것 같고 하는 식으로.
= 윈도우7 준비도 하고 있나.
▲ 이번 영상도 모두 윈도우7에서 촬영한 것이고 개발툴 일부를 윈도우7에서 돌리고 있다. 팀원 중에서 메모리를 많이 쓰시는 분들은 윈도우7을 쓰고 있으니 별다른 문제는 없을 것이다.
= 김형태 AD의 일러스트가 게임에 적용되었는데 커스터마이징의 자유도는 어느 정도되나.
▲ 아직 자유로운 커스터마이징은 고려하지 않고 있다. 개발이 진행되면서 고려할 계획이다.
= 영상 중간에 슬라이딩을 하는 장면이 있다. 실제로 사용가능한 모습인지. 또 블레이드 앤 소울의 궁극적인 콘텐츠는 무엇인가.
▲ 추격신에 나오는 것은 새로운 스킬을 배우면서 나오는 컷신의 하나라고 생각하면 된다.
앤드 콘텐츠는 고민하고 있는 단계다. 리니지1의 공성전, 아이온의 기획을 만들었던 경험이 있지만 그렇다고 공성전을 해야되나 하면 그것은 또 모르겠다. 공성전이 꼭 반드시 있어야 하는 콘텐츠라고 생각하지는 않는다. 고려의 인구가 300만 명 정도라고 한다. 실제 경제 활동을 하는 인구는 150만 정도 되지 않았을까. 대형 MMORPG의 액티브 유저도 150만 명이 넘어간다. 그 규모는 개발자 몇 명이 이렇게 저렇게 할 수 있는 급이 아니다. 처음부터 앤드 콘텐츠를 무엇으로 할 것인지를 결정짓고 가기가 힘든 것 같다.
= 글로벌 시장에도 진출할 것인데, 한국적인 요소로 한복 외에 김치나 막걸리 같은 요소를 도입할 생각은 없나.
▲ 한국음식은 반드시 넣도록 하겠다.
= 일정이 아직 공개되지 않았는데 내부 허들은 얼마나 통과했나. 개발 진행 상황은.
▲ 개발자들이 처음에는 재밌다. 하고 싶은 것을 하니까. 그런데 그 시간이 지나면 괴로워진다. 잘 안되는 것도 있고, 어렵고, 규모도 커지고. 그런 상태다. 확실한 일정은 '내년에 반드시 클로즈베타를 하겠다'는 것이다
= 점프가 상당히 높은데 게임에서 얼마나 중요한 요소인지.
▲ 높은 곳에 올라가거나 뛰어 내리는 것은 인간의 본성인 것 같다. 아기들도 걷기 시작하고, 기어 오르려고 하지 않나. 그런 것들을 게임 내에 구현하려고 노력중이다. 물론 어려움이 있다. 몬스터를 다 피해서 가버린다거나. 점프로 공격을 피해버리고 하면 기술적으로 가능하더라도 RPG에 맞느냐 하는 문제가 있다. 게다가 그런 컨트롤을 모든 게이머가 다 잘하지는 않는다. 이를테면 툼 레이더 비슷하게도 만들 수는 있는데 과연 개발자 본인도 할 수 있냐 하는 회의가 있다. 클로즈베타를 거치면서 최종적으로 조율해 가겠다.
= 직업이 4가지가 공개되었다. 탱커 힐러 딜러 같은 구분이 있는지.
▲ 오늘 공개된 직업외에 2개에서 4개 정도 더 개발하고 있다. 다 내보내긴 힘들 것 같은데 선택해서 더 공개될 것이다. 탱커 역할은 역사가 하지 않겠나.
= 총을 쓰는 캐릭터도 볼 수 있다. 근거리, 원거리의 밸런스에 대해 어떤 접근을 하고 있나.
▲ 근거리 캐릭터들이 대쉬를 하거나 공중에서 찍거나 날아차기를 하는 등 거리를 좁힐 수 있는 기술들이 있다. 기공사는 반대로 멀리 있는 상대를 당겨오거나 가까이 있는 상대를 멀리 떨어뜨리는 기술이 있다. 심지어 날아찍기를 하는 상대를 중간에 잡아서 다시 날려버리는 것도 가능하다. 원거리 근거리의 밸런스를 마나나 공격력 수치로 잡는 건 고정관념이 아닌가 싶다.
= 블레이드 앤 소울을 통해 달성하고자 하는 목표가 있다면.
▲ 개발자로서의 욕심이다. 하고 싶은 것을 해소하고 싶은 게 일차적인 목표다. 리니지1 개발을 할 때는 3D로 만들고 싶었다. 그래서 리니지2를 만들었다. 리니지2 만들 때도 여러 고민이 있었다. 지금은 믿어지지 않겠지만 그 때는 자유시점을 하는 것에 대한 반대가 심했다. 그런데 설득을 해서 밀어붙였다. 물론 못했던 것도 있다. 리니지2에 오크가 있는데 마운트나 강제공격 이런 걸 하고 싶었는데 시간도 없고 기술력도 없고 필요성에 대해서도 확신이 없었다.
이런 것들을 블레이드 앤 소울에서 하고 있는 것이다.
리니지가 많은 MMORPG의 기준를 세웠다고 생각한다. 넥스트 RPG라는 타이틀 답게 새로운 기준을 세우는 게임, 장르의 한계를 무너뜨리는 게임이 되었으면 한다.
블레이드 앤 소울 새로운 플레이 영상 감상기 ※ 스포일러 주의. 아래는 지스타 행사에서 처음으로 공개될 블레이드 앤 소울의 새로운 동영상의 내용을 담고 있음. 장승들이 서있는 숲 속 풍경으로 시작한 블레이드 앤 소울 두 번째 영상은, 첫 번째 영상에서 화제가 되었던 1:1 결투 장면으로 시작했다. 부드러운 천으로 된 불진을 무기로 사용하는 쿤과 마법을 사용해 소환해 반격하는 린 종족의 전투에 이어, 진, 곤, 쿤, 린의 네 종족이 모두 공개되었다. 이번 영상에서는 블레이드 앤 소울의 직업도 엿볼 수 있었는데, 칼을 주로 사용해 공격하는 검사(blade master), 맨손으로 마치 무술을 하는 듯 공격하는 권사(kungfu master), 마치 염력을 사용하듯 상대방을 공중에 멈추게 한 다음 장풍을 연달아 쏘는 기공사(force master), 커다란 도끼를 들고 싸우는 역사(destroyer)의 전투 모습을 볼 수 있었다. 작년 공개된 첫 번째 영상에서 가장 큰 반응을 얻었던 경공과 마운트에 비할만한 새로운 요소들도 볼 수 있었다. 특히 역사는 공격하는 상대 캐릭터의 머리를 잡아 절벽으로 끌고 간 다음 도끼를 휘둘러 야구를 하듯 캐릭터를 멀리 날려버리는 장면을 연출하기도. 또 이번 영상에서는 퀘스트를 수행하는 듯한 미션 플레이 영상과 거대 몬스터와의 전투 등 새로운 컨텐츠에 대한 힌트도 담겨 있었다. 플레이 영상에 앞서 공개된 배재현 총괄 PD와 김형태 AD의 자체 인터뷰 영상에서는 블레이드 앤 소울에 대한 다양한 질문에 대한 개발진의 답을 들을 수 있었다. 타겟의 위치를 강제로 이동시키거나 상대방을 잡고 던지는 등 기존 MMO에서 하면 안 된다는 것을 구현하는 것을 목표로 하고 있다는 개발진은 언리얼 엔진 3를 사용해 매력적인 캐릭터와 다이나믹한 느낌을 전해주기 위해 노력하고 있다고. 또 작년에 공개한 영상이 반응은 뜨거웠지만 내부적으로는 만족스럽지 않은 내용이었다며, 많은 관심을 받은 경공은 초창기 포인트와 포인트를 이어주는 시스템에서 다양한 피드백을 받고 규모급 시스템으로 탈바꿈하는 중이라고 밝혔다. 작년 선보였던 마운트 시스템이 지금에 와서는 '수수한 것'이 되었을 정도로 새로운 시스템들이 더 많이 추가되었다. 또 액션이 가미된 전투도, 액션을 넣었을 때 어떤 리액션이 오는지, 그리고 이런 피드백에 따라 이어지는 액션의 분기점이 생기는 '합'과 같은 형태가 되며, 이런 액션 애니메이션은 무림 고수를 섭외해 모션캡처를 할 수 없기 때문에 애니메이터들이 직접 테스트를 거쳐 만들고 있다는 비화를 소개하기도 했다. 필드에서 펼쳐지는 액션과 퀄리티로 사양이 너무 높아지는 것은 아닌가에 대해서는 배재현 PD가 직접 3, 4년전 컴퓨터를 일부러 업그레이드하지 않고 사용해 개발팀을 '압박'하고 있어 큰 문제가 없을 것이라는 언급. 블레이드 앤 소울을 통해 게이머는 무림고수가 되어 다양한 체험을 하게 될 것이라는 설명이었다. |