SNS(Social Network Service) 열풍이 전세계를 강타하고 있습니다. 스마트폰이나 각종 모바일 기기로 컴퓨터라는 장소의 제약에서 벗어나 좀 더 자유로운 접근이 가능해지면서, 메신저나 블로그, e 메일 등 소셜 네트워크뿐만 아니라 그와 관련된 콘텐츠의 이용률도 급증했습니다.

특히 활용 능력이 뛰어난 젊은 연령 층을 중심으로 트위터나 페이스북으로 대표되는 마이크로블로그의 이용이 가파른 상승세를 보여주고 있는데, 세계적인 추세에 발맞춰 한국도 싸이월드와 네이트온을 필두로 네이버는 미투데이, 다음은 요즘을 출시하는 등 한국의 주요 포탈들도 SNS의 제공을 위해 박차를 가하고 있습니다.





이런 SNS의 열풍을 등에 업고 함께 날아오른 분야가 있습니다. SNS를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임, SNG라는 장르입니다. 전세계의 이용자가 5억을 넘었다는 페이스북 1위 SNG, 징가의 팜빌은 무려 8천만명 이상의 이용자가 즐겼다고 합니다. 미국에서는 실제 농부보다 팜빌의 농부가 더 많을 것이라는 우스갯소리도 나올 정도입니다.

팜빌을 개발한 징가의 뒤를 이어 플레이피쉬 역시 EA에 인수되면서 상당한 주목을 받았습니다. 한국에서 가장 먼저 이 분야에 진출한 SK컴즈의 네이트 앱스토어는 올해 초만 해도 관련 매출이 1억이라고 발표했으나, 반년 정도의 기간이 지난 올해 7월 발표에서 누적 매출이 10억을 돌파했다고 합니다.

게임력 좀 되는 입장에서 바라볼 때, SNG의 겉모습은 10년전에나 유행했던 플래시게임 수준에 불과합니다. 그런데 그래픽도 보잘것 없고 콘텐츠도 적은 게임이 왜 이렇게 많은 주목을 받으면서 매출을 올릴수 있을까 궁금해 하는 사람이 많습니다. 그래서 한번 질문을 던져봅니다. 소셜 네트워크 게임은 과연 어떤 것일까요?




[ 네이트온의 인기게임 순위, 숨은 그림 찾기나 타이쿤류가 끝. ]




▶ 보유한 인맥이 곧 힘이 되는 소셜 네트워크 게임

가장 먼저 생각해보아야 할 것은 소셜 네트워크 게임이 SNS, 즉 미투데이, 트위터, 요즘, 페이스북, 싸이월드같은 소셜 네트워크 서비스를 제외하고는 성립할 수 없다는 점입니다.

시간이 중심이 되고 단순한 클릭 형태로 게임이 진행된다는 점에서 웹게임과 큰 차이가 없는 것으로 생각하기 쉽지만, 일단 접속만 하면 모든 것이 게임 안에서 해결되는 웹게임과 달리 SNG는 모든 행동이 SNS를 기반으로 연결되어 있습니다.

대표적인 예로 팜빌의 경우 친구에게 선물을 보내거나, 멋진 리본을 얻거나, 새로운 건물을 짓거나 하는 모든 행동들은 페이스북에 연결되어 포스팅을 할 수 있고, 친구의 농장에 내가 비료를 줬다는 것을 쪽지로 알려줄 수도 있습니다. 플레이는 팜빌에서 하지만 모든 행동과 결과는 페이스북을 통해 다른 지인들에게 알려집니다.





홍보나 마케팅, 게이머들의 커뮤니티에 많은 영향을 받는 일반 게임과 달리 SNG는 이런 과정을 통해서 이용자들에게 자연스럽게 전파됩니다. 따라서 SNG가 성공하기 위해서는 무엇보다 먼저 충분한 이용자를 확보한 SNS가 존재해야 합니다. SNS의 기반이 없어 외부로의 통로가 막혀있는 SNG는 그냥 잘 만든 플래시게임에 불과합니다.


SNS와 관계되어 있는 또 하나의 중요한 특징은 인맥 그 자체가 힘이 된다는 점입니다.

온라인게임에서도 인맥은 중요합니다. 길드나 혈맹을 만들어 온라인 게임 내에서 큰 영향력을 발휘하는 경우도 많고, 길드전이나 공성전 등 인맥이 게임의 주요 콘텐츠가 됩니다. 사실 커뮤니티로 치자면 온라인 게임 역시 SNG 이상의 장점을 갖고 있습니다.


그런데 온라인게임에서 보유한 인맥이 게임 내의 콘텐츠로 충분한 힘을 발휘하려면, 인맥의 구성원들 모두가 적극적으로 게임을 즐기는 과정이 필요합니다.

길드원은 2천명인데 평균 접속자는 10명에 불과하고 길드장은 혼자 노는 친목 길드가 게임 내에서 큰 영향력을 발휘할 수 있을까요? 그보다는 인원이 50 여명에 불과하더라도 모두 꾸준히 접속하면서 길드장의 명령에 일사불란하게 행동하는 길드가 훨씬 강력한 힘을 갖게 되는 것이 당연합니다.

게다가 웹게임이나 온라인게임에서 서로 도움이 되려면 게임을 즐기는 수준이 비슷해야 합니다. 만레벨과 휘황찬란한 장비로 서버를 좌지우지하는 게이머에게 초보 게이머들은 아무리 많아봐야 도움이 되기 힘들고, 내로라하는 강자들이 모이는 공성전에 지금 막 생성한 1레벨 캐릭터는 와봐야 방해만 됩니다.




[ 인맥 그 자체가 바로 힘! 땅을 늘리려면 친구를 늘리거나 캐시를 써야 한다. ]




그러나 소셜 네트워크 게임에서의 인맥은 게임에 따라 차이는 있으나 대부분은 친구가 많다는 것 자체만으로도 이득을 얻습니다. 온라인게임이나 웹게임을 즐길때처럼 적극적인 행동이나 일정한 수준의 플레이를 요구하지도 않고, 그냥 친구라는 관계만으로도 서로에게 큰 도움이 됩니다.

예를 들어 팜빌의 농장은 당연히 넓을수록 좋은데, 땅을 넓히기 위한 필수 조건이 바로 보유한 친구의 숫자입니다. 그리고 친구의 농장에 공짜 비료를 주면 자신은 경험치와 돈을 얻고 친구는 농작물이 빨리 크는 효과를 받기 때문에 인맥이 많아질수록 쉽고 편하고 빠르게 농장을 키울 수 있습니다.

일부 건물의 경우 재료를 구하기 위해서는 친구가 선물해주어야만 하는 경우도 있고, 반대로 내가 건물을 지을 때 친구에게 선물을 요청할 수도 있습니다. 물론 친구끼리의 선물은 전혀 비용이 들지 않으며, 클릭 한번에 보내지기 때문에 불편을 겪거나 과도한 시간을 투자해야할 일도 없습니다.

개개인들이 시간을 투자하며 게임을 즐겨야 하는 온라인게임이나 웹게임과 달리, SNG는 e 메일이나 메신저, 블로그를 확인하는 등 일상적인 활동중에 클릭 한두번으로 도움을 주고 받을 수 있습니다. 뿐만 아니라 이런 모든 활동들을 메일이나 개인 게시판 등의 SNS를 통해 확인할 수 있으니 인맥을 보유했다는 것 자체가 소셜 네트워크 게임에서는 큰 자산이 됩니다.

결국 소셜 네트워크 게임을 고려하고 있다면 이렇게 SNS를 통해 쌓아놓은 인맥을 어떻게 다른 사람들에게 전파하고 끌어들이며, 게임 내에서 콘텐츠로 활용할 수 있을 것인지에 대해 고민해야 합니다.




[ 인맥하면 또 빠지지않는 SNG, 마피아 전쟁(Mafia Wars) ]



▶ 가볍고 단순하지만 누구나 즐길 수 있는 SNG


온라인게임이나 콘솔 게임에 익숙한 게이머들은 재미있다는 소셜 네트워크 게임을 해도 얼마 지나지않아 흥미를 잃어버리는 경우가 많습니다. 다양한 즐길거리와 명확한 목표를 제시하고 화려한 그래픽으로 무장한 최신 게임에 익숙한 사람이 보면 소셜 네트워크 게임은 따분하게 느껴지기 쉬우니까요.

게임을 즐기는 시간 내내 무엇인가 꾸준히 할 수 있는 목표를 제공하는 것도 아니고 클릭 외에는 게이머의 조작이 끼어들 여지도 별로 없는데다 10분 ~ 20분의 시간만 투자하면 그나마 더이상 클릭해야할 콘텐츠마저 사라집니다.

진득허니 엉덩이 붙이고 모니터 앞에 앉아 몰입하면서 즐기는 것이 아니라 하루에 몇번씩 시간날 때마다 잠깐 들러 마우스 클릭 몇번 해주면 게임이 끝나버리니 전통적인 게임의 방식에 익숙한 사람들에게는 그야말로 귀찮고 따분하게 느껴질 수 있습니다.


그런데 기존의 게임에 익숙한 게이머들에게는 참을 수 없을 만큼 귀찮고 따분하게 느껴지는 이 가벼움이야말로 소셜 네트워크 게임이 다양한 사람들에게 퍼지게 만드는 가장 큰 무기라고 할 수 있습니다. 반대로 말하자면 지나친 시간을 필요로 하는 기존 게임의 콘텐츠나 게임방식은 SNG의 장점을 발로 차버리는 행위라는 뜻입니다.




[ 얼마전부터 300만 축하 이벤트를 진행중인 We Rule ]




장르를 불문하고 대부분의 게임은 발전을 거듭하면서 점차 복잡해졌습니다. 특히 콘텐츠가 많은 온라인 게임들은 충분한 사전 지식을 필요로 하는 경우도 많고, 파티플레이 던전을 제공하는 MMORPG 월드 오브 워크래프트의 던전 공략은 논문이 아닐까 싶을 정도로 길고 복잡합니다.

게임을 즐기기 위해서는 상당한 시간도 필요합니다. 엔딩이 있는 콘솔게임도 50시간 이상을 요구하는데, 엔딩이 없는 온라인게임은 24시간을 모조리 투자해도 몇달이 넘게 걸릴 정도로 방대한 콘텐츠를 갖고 있습니다.

지금까지 발전해온 콘솔과 온라인 게임의 복잡함과 방대함을, 게이머들은 환영할지 모릅니다. 개발사가 제공하는 난관을 극복할 때 느끼는 성취감은 굉장한 재미를 부여합니다. 그러나 게임에 익숙하지 못하거나 충분히 즐길만한 여건이 힘든 사람들에게는 거대한 장벽처럼 느껴질 수도 있습니다.


그리고 SNG에서는 지금까지 발전해온 게임들에서 실력을 보여주는 잣대가 되었던 기준들이 전혀 통하지 않는다는 문제도 있습니다. 게임을 즐길 시간이 많고 조작 능력이나 반사신경이 아무리 빨라봐야 SNG를 즐기는데는 전혀 도움이 되지 않습니다.

테란의 황제라는 임요환이나 폭풍 저그 홍진호, 최초의 철권 프로게이머인 CHANNEL과 홀맨 선수라 해도 SNG는 마우스 클릭 서너번으로 끝입니다. 승패를 가르는 기준이었던 조작 능력과 반사신경, 판단력등이 소용없다는 뜻이며, 차라리 수확 시간에 맞춰 알람을 울려주는 시계가 더 도움이 됩니다.




[ 임요환이 콘트롤해봐야 30분에 클릭 5번 ]



사실 순수하게 게임의 완성도라는 입장에서 보면 소셜 네트워크 게임들은 하품나오는 수준에 불과할 수도 있습니다. 게이머의 입장에서 바라보면 386 컴퓨터로 즐겼던 시뮬레이션 게임인 세틀러나 심팜조차도 최근의 SNG보다 몇 배는 더 복잡합니다.

그럼에도 불구하고 SNG가 인기를 끄는 이유는 SNS를 이용하는 모든 사람들이 쉽게 접근하고 즐길 수 있기 때문입니다. 온라인 게임의 이용자는 80% 이상이 남성이지만, SNG는 50% 이상이 여성이며, 즐기는 연령대 역시 훨씬 고르고 넓게 분포되어 있습니다.

소셜 네트워크 게임은 SNS를 이용하는 모든 사람이 잠재적인 이용자가 될 수 있습니다. 대한민국에서 온라인 게임이 속칭 대박을 터트려도 동접 50만을 넘기기 힘들지만, 올해 싸이월드의 이용자는 2천만, 네이트는 2천5백만을 넘습니다. (출처: 코리안 클릭)

팜빌의 예처럼 소셜 네트워크 게임의 전파력을 최소로 잡아 20%만 끌어와도 400만명, 10%면 200만명이라는 수치가 나옵니다.

성공할 경우 보상은 높지만 건곤일척의 치열한 경쟁이 예상되는 50만 이하의 시장, 그리고 보상은 적지만 보다 쉽게 경쟁에 합류할 수 있는 400만 이상의 시장. 게이머의 테두리에서 벗어난 소셜 네트워크 게임은 사실상 인터넷을 이용하는 모든 사람을 대상으로 퍼져 나갈 수 있는 가능성을 갖고 있습니다.



▶ 언제 어디서라도 클릭~ 소셜 네트워크 게임의 접근성

앞서 말했지만 기존의 게임은 한번 시작하면 일정한 시간을 필요로 하는 경우도 많고 장소의 제약도 심합니다.

미션이나 스테이지를 깨고 있다면 중단하기가 쉽지 않고, 저장하기가 없는 온라인게임이라면 이런 제약은 더욱 심해집니다. 그만큼 확실하고 짜임새있는 재미를 제공하지만, 어설프게 여유시간이 남거나 외출해 있는 상황이라면 게임을 할지 말지 고민하게 됩니다.

모바일 게임의 경우 장소의 제약은 어느 정도 벗어났지만 역시 게임 콘텐츠의 지속성때문에 문제가 생기기 쉽습니다. 모바일과 관련된 게임에서 중단이나 중간 저장을 제공하는 게임이 많은 것은 이런 문제 때문입니다.


소셜 네트워크 게임은 이런 고민을 할 필요가 없습니다. 컴퓨터만 켜져 있다면 언제라도 쉽게 접속하고 끊을 수 있고, 스마트폰이라면 장소의 제약마저 사라집니다. 업무로 e 메일을 보내면서 친구 농장에 비료를 주고, 상사와 메신저를 하면서 농작물을 수확할 수 있으며, 출근을 하면서 건물을 지을 수 있습니다.

접근하고 소모되는 시간이 적다보니 여가 시간을 크게 빼앗기지도 않습니다. 결혼하고 아이 가지면 온라인 게임은 접어야 한다는 선배 게이머의 조언도 해당되지 않고, 게임만 하고 놀아주지 않는다며 연인의 불평을 들어야할 이유도 없습니다.




[ 모두가 쓰러트리고 싶으나, 현실은 일일 퀘스트 25개와 영던 순회 ]




SNG가 인기를 끌게 된 이유는 접속 환경에 따른 문제도 있습니다. 어디에서나 쉽게 인터넷에 접근할 수 있는 한국과 달리, 해외에서는 인터넷의 이용이 쉽지 않고 속도 또한 느립니다. 10기가가 넘는 용량의 게임도 밥먹고 오면 받아질 정도로 환경이 좋은 한국과 달리, 해외에서는 몇백 메가의 용량도 부담이 됩니다.

접속 환경이 좋지 못하다보니 인터넷보다는 그냥 게임기로 게임을 즐기는 경우가 훨씬 많고, 게임을 즐기려는 사람들은 대부분 직접 돈을 주고 구입해야 한다는 인식이 강합니다. 한국처럼 일단 오픈베타에 해보고 나중에도 부분유료 게임이 넘치는 것과는 상황이 다릅니다.

SNS를 사용하는 사람에게 공짜로 제공되는 소셜 네트워크 게임은 그래서 더욱 큰 인기를 끌었습니다. 힘들게 게임을 설치할 필요도 없고 돈이 들지도 않는데다 접근하기 쉽고 어렵지도 않습니다. 남성적인 취향이 강한 기존의 게임들과 달리 대부분의 여성과 아이들이 좋아할만한 아기자기한 요소들까지 갖추고 있습니다.

소셜 네트워크 게임이 특정한 콘텐츠에 집중된 콘솔이나 온라인 게임의 재미를 따라갈 수는 없습니다. 그러나 게이머들이 화려하고 복잡한 게임을 즐기는 사이, 소셜 네트워크 게임은 접근성과 가벼움, 널리 퍼진 SNS를 기반으로 훨씬 더 많은 사람들을 사로잡으며 인기를 얻고 있습니다.



▶ 소셜 네트워크 게임, 과연 한국에서 뜰까?

아이폰의 이용자들에게 큰 반향을 일으킨 소셜 네트워크 게임, We Rule과 달리 온라인에서는 아직 이렇다할 SNG가 등장하지 않고 있습니다. 이것은 세계에 유래가 없을만큼 발전한 한국의 인터넷 인프라와 독특한 게임 환경에 의한 영향이 큽니다.

인터넷의 접속이 자유롭고 공짜로 즐길 수 있는 게임이 넘쳐나는 한국에서는 소셜 네트워크 게임의 장점을 드러내기 쉽지 않고, 페이스북이나 트위터처럼 개방된 형태의 SNS가 발달하지 않았기 때문에 소셜 네트워크 게임들이 온전히 자리잡을 수 있는 기반이 아직 제대로 형성되어 있지 않습니다.

가장 큰 인기를 끌고 있는 싸이월드는 여전히 폐쇄형에 가깝고, 뭉치기 좋아하는 한국인의 성향때문에 개방형 SNS보다 폐쇄형 SNS가 인기를 끌 수 밖에 없다는 주장도 있습니다. SNG를 이끌어 주어야할 미투데이나 요즘같은 개방형 SNS도 이제 시작에 불과합니다.





해외와 달리 막강한 경쟁 상대가 존재한다는 문제도 있습니다. 해외에서는 포탈에서 제공하는 플래시게임 정도나 즐길 연령대의 아이들이 메이플스토리와 바람의 나라, 던전앤파이터를 즐기고 있습니다. 해외처럼 처음 게임에 접속할 때 비용이 필요한 것도 아니기 때문에 거부감도 없고 인터넷이 좋다보니 접속하기도 쉽습니다.

해외에서는 접속 환경과 요금때문에 소셜 네트워크 게임이 자리를 잡기까지 경쟁자가 없었으나, 한국에서는 공짜에 접속도 편한데다 훨씬 재미있는 게임들이 이미 업계에 존재하기 때문에 SNS가 완전히 자리를 잡기 전까지는 시장이 형성되기 쉽지 않습니다.

스마트폰은 앞으로 계속 늘어날 것이 분명하고 개방형 네트워크에 대한 논의도 상당부분 진행되고 있기 때문에 소셜 네트워크 게임의 미래는 밝습니다. 비용이 증가하고 경쟁은 치열해지는 온라인이나 시장의 한계가 고정된 콘솔게임에 비해, SNG 분야는 상대적으로 적은 비용에 개발이 가능하면서도 경쟁이 적다는 장점도 있습니다.

미래를 생각하고 있다면 미투데이나 요즘, 싸이월드의 팬 등이 온전히 자리를 잡기전인 지금이 소셜 네트워크 게임에 대해 진지하게 고민해보아야 할 적기임은 분명합니다. 그러나 한국에서 소셜 네트워크 게임을 서비스하고자 한다면 해외와 전혀 다른 양상을 보이는 이런 상황에 대해서도 반드시 고려해보아야 합니다.



치열한 경쟁속에서 살아남아야 하는 한국의 게임업계에서 묻지마 투자와 개발이 성공하기 힘들다는 것은 과거의 경험을 통해 알고 있습니다. 성공한 게임을 따라해도 모두가 성공의 열매를 맛보긴 힘들다는 것도 여러 차례 증명되었습니다.

네이버의 미투데이와 다음의 요즘에 싸이월드의 팬까지 개방형 SNS에 대한 공격적인 행보는 거침이 없습니다. 더불어 작년 말부터 소셜 네트워크 게임에 대한 논의가 게임업계의 화두로 떠오르기도 했습니다.

그러나 해외에서 성공했다고 해서 모두 국내에서 성공하는 것은 아닙니다. 해외에서 부는 열풍에만 기대 한국의 상황을 전혀 고려하지 않는다면 예상하지 못한 결과를 맞이할 수도 있습니다.

한국의 소셜 네트워크 게임 시장은 과연 어떤 풍운아가 차지하게 될까요? 현재 한국 게임업계의 대세를 차지하고 있는 온라인 게임과는 사뭇 다른 길을 걸어가겠지만, 머지않아 눈앞에 다가올 소셜 네트워크 게임의 미래가 기대됩니다.