2008년 한국 게임은 금자탑을 쌓았습니다. 경기 불황이라는 악재 속에서도 게임 산업 만큼은 '수출 10억불 돌파'라는 의미 있는 기록을 세웠습니다.


올 해 초부터 이어진 원화 약세에 따른 여파 속에서도 게임 산업은 오히려 더 큰 이득을 만들어내고 있기 때문에 게임 업계에 취업을 희망하는 사람들은 점점 더 많아지고 있습니다. 몇 년 전부터 많은 대학에 게임 관련 학과가 들어서고, 유능한 게임 개발자를 만들어가는 환경도 만들어지고 있습니다.


누구보다 게임 개발에 대한 열정이 크다고 자부하며, 꿈과 희망을 가지고 게임 회사에 당당히 이력서를 넣어보지만, 서류전형을 통과하는 것은 쉽지 않습니다.


'왜 난 이력서를 넣어도 통과가 안되는 걸까?'


그 해답을 제시합니다. 게임 업계 취업을 생각하고 있다면 두 눈 크게 뜨고 보세요.

천오백만원 연봉의 이력서에서 사천오백만원 연봉의 이력서를 만들 수 있다면 믿을 수 있으신가요? 과거 수십여명의 게임 개발자들의 이력서를 검토하고 수정하여 취업에 성공시켰던 화려한 과거를 가진 게임계의 안선생님을 다시 찾았습니다. 누구냐고요? 1인 개발 게임 '신마법의 대륙' 개발자이자, 게임기획자모임 게임연구소장이기도 한 펭구리 엔터테인먼트 김태환 대표입니다.



[ ▲ 게임연구소장 김태환 대표를 만나 게임회사 이력서 공략 방법을 들어봅니다. ]





▶ 중요한 것은 스펙? 아니다. 가장 먼저 파악해야 할 것은 상대 회사이다.


이력서를 작성할 때 많은 사람들이 자신의 스펙에 대해 고민합니다. 일단 스펙이 좋아야 취업이 되는 것이 아닌가라는 생각을 하는데 이것은 반은 맞고 반은 틀린 이야기입니다. 경기가 좋을 때에야 스펙이 조금 더 좋은 사람을 뽑아 회사에 필요한 사람으로 만들어가면 되겠지만, 경기가 좋지 않을 때에는 스펙은 중요한 부분이 아닙니다.


재작년에 A게임사에 취직하려고 하는 후배들의 이력서를 수정해주면서 대부분의 인원이 합격을 했습니다. 당시 A사는 신규 프로젝트를 진행하던 개발팀장이 갑작스럽게 회사의 개발팀 80여명을 데리고 퇴사를 한 시기였고, A사는 꽤나 많은 수의 개발자들을 모집했던 시기였었죠. 생각해보세요. 이 때 A사가 개발자를 뽑을 때 개발력을 우선시 했을까요? 아니면 회사에 대한 충성도를 우선시 했을까요?


이런 상황에서는 '자신이 어떤 프로젝트를 했었고, 어떤 기술을 가지고 있다'라고 소개하는 것 보다 ‘기존에 다니던 회사가 부도가 났지만 끝까지 회사와 함께 했었다.’ 고 말하며 충성도를 증명할 수 있는 사례를 소개하면서 자신을 어필하는 것이 더 중요합니다. 한 여름에 3~4시간을 쉬지 않고 테니스를 친 사람에게 최고급 스테이크를 줘봐야 거들떠 보지도 않지만, 냉수 한 그릇에 감동하는 것과 비슷한 이치입니다.


또 다른 예로 MMORPG를 서비스하고 있는 회사를 생각해 봅시다. 동시접속자 수는 많은 편인데 상대적으로 매출이 적은 회사가 있다고 할 때 이 회사에 어떤 부분을 제시할 수 있을까요? 이 회사의 최대 관심사는 유료화 모델입니다. 이 때 자신이 퀘스트 제작에 탁월한 실력이 있다고 말해봐야 그 가치는 상대적으로 떨어진다는 말입니다.


리듬액션 게임을 처음으로 만들려고 하는 회사가 있다고 할 때, 이 회사가 가장 두려워 하는 것은 무엇일까요? 고퀄리티의 리듬액션 게임? 리듬 액션 게임의 유료화 모델? 아닙니다. 첫 도전을 하는 회사에게 있어 가장 두려운 것은 개발을 하고 있는 게임을 출시조차 못하는 것입니다.


돈이 되고 안되고를 떠나서 게임을 내놓지 못하는 것이 가장 두려운 것이죠. 한국에는 많은 게임사가 있지만 실제로 1년에 발표되는 게임은 게임사의 숫자에 훨씬 미치지 못합니다. 개발은 하고 있지만 이렇다할 성과가 없는 게임사가 많다는 의미입니다.


이런 회사에 접근할 때는 ‘자신이 리듬액션 게임을 만들어본 경력이 있다’가 것이 중요한 것이 아니고, ‘자신이 리듬액션 게임을 만들면 얼만큼의 기간 안에 어느 정도 퀄리티의 게임을 완성할 수 있다’라는 식으로 게임의 완성 기간에 초점을 맞춰야 합니다.


그렇다면 반대로 이미 리듬액션 게임을 완성했던 경험이 있는 회사의 경우에는, ‘게임의 완성’ 보다는 그 게임으로 돈이 될 것인가?라는 부분에 관심을 가지게 됩니다. 이럴 때는 돈되는 리듬액션 게임에 대한 확신을 주는 것이 중요하게 되죠. 같은 리듬액션게임을 개발하고 있지만 상대에 따라 전략이 완전히 달라져야 한다는 의미입니다.


만약 당신이 30곳에 이력서를 넣었는데 아무곳에서도 연락이 안 왔다면 그것은 당연한 결과입니다. 30곳이나 이력서를 넣었다는 것은 상대 회사를 정확하게 보지 못했다는 말과 같기 때문입니다.


스펙보다 중요한 것은 상대 회사가 지금 무엇을 보고 있느냐를 파악하는 것이고,
회사에게 자신이 원하는 인재라는 것을 알려줘야 한다는 것입니다.



▶ 올해 신년인사, 게시판, 웹진에서 소스를 찾아라.


이처럼 취업을 생각한다면 가장 먼저 회사를 결정하고 그 회사의 관심사를 파악해야 합니다. 그렇다면 그 회사의 관심사는 어떻게 알 수 있을까요?


목표로 하는 회사의 관심사를 잘 모르겠다면, 그 해 CEO의 신년인사부터 확인해보세요. 그럼 그 회사가 올 해 어떤 것을 계획하고 있는지 윤곽이 잡힐 것입니다.


예를 들어 동남아 진출 확장 등에 대한 언급이 있었다면, 자기소개서에 ‘평소부터 동남아 게임시장에 관심이 있었다’라는 부분을 포함하면서 포트폴리오도 그쪽에 맞춰서 작성하는 것이 유리합니다.


그리고 회사의 비전이나 목표를 파악하는 것 만큼, 해당 회사 게임의 자유게시판이나 건의게시판 등 유저들의 커뮤니티를 확인하는 것 또한 중요합니다. 게임에 대한 유저들의 불만 글들을 보다보면 해당 게임에서 부족한 부분을 알 수 있습니다. 웹진에서의 평가 또한 중요한 지표가 됩니다. 게임 웹진의 자료들은 회사 입장이나 유저들의 불만에서 볼 수 없는 제 3자가 보는 객관적인 자료로 사용할 수 있습니다.


신년인사, 회사의 비전이나 목표 등을 확인해 회사가 추구하는 방향을 파악하고, 게시판의 유저들의 목소리를 듣고 이 회사에 부족한 부분을 파악하고, 웹진 등의 매체를 통해 이 회사 게임의 객관적 자료를 뽑아 참고하면 회사가 요구하는 인재상에 매우 근접한 결과를 얻을 수 있을 것입니다.


만약 이 과정에서 자신이 파악 부분이 틀렸다고 하더라도 그것 자체로 충분한 경험이 됩니다. 초년생들이 한 번에 핵심을 완벽하게 짚고 그에 대한 해답을 제시하기란 쉽지 않지만, 이런 방법으로 3개 회사에 최적화된 이력서를 제출한다고 하면 이 중 하나의 회사에 합격할 확률은 대단히 높아집니다. 사실 이 정도로 준비한다면 세 곳을 지원하면 세 곳 모두 합격하는 것이 현실이죠. (웃음)



▶ 이력서, 자기소개서, 포트폴리오 구성에서 주의 할 점


회사의 가려운 부분을 파악했다고 하더라도 이것으로 자신의 가치를 소개할 때 추상적인 표현은 좋지 않습니다. 무엇보다 확실한 근거 제시가 중요한데, 사회 초년생들은 이 부분이 취약합니다.


구체적인 수치나 자료 등으로 남들이 볼 때 확인할 수 있는 서류 형태로 자료가 준비되어야 합니다. 예를 들어 자신이 일정을 잘 지킨다는 것을 증명하기 위해, ‘자신은 MS프로젝트 프로그램을 3년간 사용해 봤고, 과거 어떤 프로젝트를 진행할 때 MS프로젝트를 이용해 최초 계획에서 +-10% 일정 오차로 성공적으로 프로젝트를 완료했다’는 식으로 말입니다. 단순히 ‘전 일정을 잘 맞춥니다.’라고 해서는 아무도 믿지 않습니다.


또한 부정적인 표현을 직접적으로 사용해선 안됩니다. '이것이 잘못됐다'라는 부정적인 표현이 아니라, '이것을 고치면 매출이 늘어난다'는 식으로 우회적인 표현을 사용해야 합니다. 자신은 이 회사에서 돈을 받고 컨설팅을 해주는 것이 아니라, 이 회사에 취업을 해야 하는 입장입니다. 컨설팅 회사도 저런 표현은 하지 않는데 기분 나쁘게 들리면 자기만 손해죠.


예를 들어 게임사의 자유게시판의 지난 게시물을 살펴보고 많은 유저들이 퀘스트에 대한 불만을 말하고 있다고 할 때, '이 게임의 퀘스트는 과도한 노가다와 보상이 좋지 않다'가 아니라 '퀘스트의 반복 플레이와 보상을 개선하여야 한다'는 식으로 말입니다.


이력서나 자기소개서를 작성 할 때 가장 중요한 부분은 비교 분석입니다. 한국의 게임 기획자들은 이 부분이 가장 취약하다고 볼 수 있는데, 30여명 규모의 작은 회사에서 자신들이 개발한 게임과 비슷한 게임들을 비교 분석한 자료를 가지고 있는 경우는 흔치 않습니다. 회사의 입장이 아니라 객관적인 시선에서 자사의 게임과 타사의 게임의 비교 분석해주는 자료는 충분한 가치가 있고 이런 자료를 준비해 가는 것은 그 자체로 매우 좋은 평가를 받을 수 있습니다. 단, 비교 분석 자료에서 객관성이 결여되면 30명 모두의 원한을 살 것입니다.


회사의 취약점을 파악했다고 하더라도 해당 부분에 대한 현실적인 개선안이 없다면 아무 의미가 없습니다. 수백명 단위의 프로젝트가 진행중인 대형 개발사가 아닌 다음에야 그래픽 디자인 전문 팀이 수십명씩 존재하는 경우는 없습니다. 그래픽 인력이 부족한 회사에게 '그래픽 퀄리티를 올려야 한다'고 말해봐야 소용 없다는 뜻입니다. 몰라서 안하는게 아니고 못하기 때문에 할 수 없는 경우를 구분할 수 있어야 합니다.


자기소개서를 작성할 때는 요약이 되는 내용을 헤드라인으로 꺼내고 자세한 내용을 뒤에 서술합니다. 두서 없이 길게만 풀어 쓴 서류는 인사 담당자의 눈을 끌지 못합니다. 말하고자 하는 바를 요약해서 헤드라인으로 꺼내고 이에 대한 자세한 내용을 뒤에 소개하는 것은 기본입니다. 대학에서 교수님들이 시험 채점을 할 때 선풍기에 답안지를 날려 떨어진 순서에 따라 학점을 준다는 우스개소리가 있죠? 비슷합니다. 수백장의 이력서 중에서 보기 쉽게 정리된 이력서와 그렇지 못한 이력서. 어떤 것을 보겠습니까?


이력서와 자기소개서에는 자신의 과거, 현재, 미래가 모두 들어가야 합니다.
일반적으로 이력서에는 자신의 과거와 현재를 증명할 수 있는 경력이 들어갑니다. 그리고 이 경력에 대한 근거와 자신이 해왔던 일들을 소개하게 되죠. 가장 중요한 것은 과거의 경력을 토대로 앞으로 이 회사에서 자신이 무엇을 할 수 있다는 것을 구체적으로 알려야 한다는 점입니다.


경력은 어디까지나 과거의 일입니다. 회사가 궁금한 것은 그 경력으로 회사에 무엇을 해줄 수 있는가입니다.
예를 들어 이력서와 자기소개서를 작성할 때 단순히 '캐쥬얼RPG 2년 개발'이라는 과거의 이야기에서 끝내는 것이 아니라, 이 경력을 통해 회사의 캐쥬얼RPG에 부족한 부분을 말하고 자신이 어떤 부분을 개선할 수 있다는 것을 구체적으로 제시하는 것이 중요합니다.


이력서와 자기소개서에서 과거, 현재, 미래가 잘 맞아떨어지지 않으면 질문이 나올 수 밖에 없습니다. 면접에서 인사 담당자가 가장 많이 하는 질문이 '가장 자신있는 것이 무엇이냐?'라는 질문입니다. 과거 이야기는 알겠는데, 회사에서 무엇을 하겠다는 것인지지 알 수 없기 때문에 나오는 질문이죠. 이력서와 자기소개서만 보고도 더 물어볼 것이 없도록 만드는 것이 중요합니다. 만약 면접에서 질문이 3-4개를 넘어간다면 떨어졌다고 생각하는 것이 속 편합니다.


포트폴리오를 작성할 때 주의할 것은 너무 방대한 내용은 그 의미가 없다는 점입니다. 하나의 주제로 자세하게 접근하는 것이 더 유리합니다. 예를 들어, '한 달 동안 리니지를 분석해서 리니지의 총체적인 시스템에 대한 역기획서를 작성한 포트폴리오'와 '한 달 동안 리니지의 경제 밸런스를 다른 MMORPG들과의 경제 밸런스와 비교 분석한 포트폴리오'가 있을 때 어느 쪽에 손을 들어줄 것인지 생각해보면 답이 나옵니다. 파트를 나누고, 많은 파트들 중에서 상대 회사가 원하고 있는 파트를 공략하는 것이 효과적입니다.



자기소개서 수정의 예

복잡하게 얽혀 있을 경우 굵은 글씨체로 각내용의 핵심 항목들을 보기좋게 제시해줘야 한다. 각 항목의 경우 ‘업무와 관련 있는 능력’이 되어야 한다. 각각의 능력들은 과거(경력서의 해당 사항) – 현재( 그 결과로 지금 보유하고 있는 스킬이나 사용 가능한 툴들 ) – 미래( 해당 회사에 들어가서 해줄 수 있는 일 )의 순서로 배치해주는 것이 좋다.

각각의 능력은 반드시 구체적인 근거( 경력이나 사례, 증명서 등)가 뒷받침되어줘야 합니다.


기획능력
삼류 게임즈에서 YY 프로젝트에서 시스템 기획을 맡아 알파버전까지 제작했습니다. 주로 맡은 업무는 전투 시스템과 퀘스트 시스템의 설계였으며, 이 과정에서 유저간 전투에서의 밸런스 테이블 설계와, 퀘스트 보상 설계를 합리적으로 할 수 있게 되었습니다.


일정관리능력
삼류 게임즈에서 YY 프로젝트에서 8개월간 일정관리를 맡아서 했습니다. MS-Project를 사용하여 일정관리를 함으로써, 알파버전까지의 원래 예상 일정에서 5% 이내의 오차로 결과물이 나올 수 있게 했습니다. 귀사에 들어가게 되면 이러한 일정관리의 경험을 통해 최대한 프로젝트가 일정에 맞춰서 나올 수 있도록 노력하겠습니다.





▶ 희망 연봉에 대한 오해


이력서에는 희망 연봉을 써 넣어야 하는 칸이 있죠. 이 희망 연봉에 대해 사회 초년생들이 잘못 알고 있는 부분이 의외로 많은데, 희망 연봉 작성의 정답은 본인이 회사에 벌어줄 수 있는 총금액의 일정부분을 적어넣는 것입니다. 자신이 회사 입장이 되어 이력서, 자기소개서, 포트폴리오를 봤을 때 얼마를 벌 수 있을지 예상을 해보고, 그 금액의 1/3~1/10 정도를 써넣으면 합격이죠.


희망 연봉에서 많은 사람들이 실수하고 있는 것 중 하나가 희망 연봉을 아예 적지 않는 경우입니다.
자기 딴에는 희망 연봉을 작성하지 않은 이유를 '희망 연봉에 상관 없이 입사를 희망한다'거나 '잘 모르겠습니다. 주는데로 받겠습니다'라는 겸손한 생각이었다고 말하기도 하지만, 인사 담당자 입장에서 보면 수백, 수천장의 이력서 중에 누락된 항목이 있는 이력서는 그저 '결격 사유'로 밖에 보이지 않습니다.


간혹 희망 연봉에 '교통비면 충분하다'는 식으로 자신의 열정을 어필하는 경우도 있습니다. 이것 역시 좋은 결과를 기대하기는 힘듭니다. 300명이 입사지원서를 내면, 이 중 30명은 당분간은 교통비만 주면 충분하다고 말하는 세상이 바로 지금입니다. 그야말로 '취업 대란'이죠. 착각하지 마세요. 회사에서 한 명의 직원을 채용할 때는 임금을 단 한푼도 지급하지 않더라도 기본적으로 소비되는 부대비용이 한 달 급여를 훌쩍 넘어섭니다. 자신의 몸값을 낮추는 것으로는 경쟁이 안된다는 뜻입니다. 중요한 것은 자신이 이 회사에 얼마를 벌어줄 수 있느냐이죠.


연봉을 말 할때 업계 평균이라는 수치는 잊는 것이 좋습니다. 자신이 업계 평균을 이야기하는 순간, 취직은 불가능하다고 생각하세요. '요즘 이 정도 받는다던데 저도 이 정도는 받아야 합니다'가 아니라 '자신이 이 정도를 벌어줄 수 있는데, 이 정도는 받아야 합니다'가 맞는 방법입니다.


사실상 연봉은 자신의 가치를 증명하기에 따라 어느 정도까지는 유동적으로 바꿀 수 있습니다. 예를 들어서 한 게임사에서 30명이 함께하는 프로젝트가 6개월이 밀리고 있는 상황이라고 할 때, 평균 월급이 200만원이라고 가정하면 프로젝트를 유지하는데 들어가는 인건비만 월 6000만원이고 기타 부대비용을 생각하면 한 달에 1억원은 가볍게 사라집니다.


앞으로 언제 종료될지 모르는 프로젝트에 '자신이 PM으로 들어가면 1개월 내에 완료할 수 있다'고 자신한다면 회사 입장에서는 그 사람의 가치가 몇 억원 이상으로 평가되는 것이고 최소 연봉은 가볍게 4500이상을 받을 수 있는 셈입니다.



▶ 튀어야 산다? 자격증이 많으면 유리하다? 2년제 대학 졸업 후 4년제 대학에 진학?

'튀어야 산다.' 이런 책이 있는데 튀어서는 안됩니다. 90%는 자뻑이죠.
자신이 게임에 대해 얼마나 열정적인지를 소개하면서, 자기소개서에 이렇게 자신을 소개했던 친구가 있었습니다.

'고등학교 때부터 게임개발을 꿈꿨던 저는 고등학교 야간 자율학습 시간에 학교를 빠져나와 PC방에서 스타크래프트를 하며 그 꿈을 키워왔습니다.'

분명히 독특하고 튀는 사람인건 분명한데, 인사 담당자는 '일 안하고 튀나가서 게임이나 할 놈'으로 밖에 보지 않습니다.


게임 회사에 취직하면서 업무와 전혀 관련 없는 자격증을 자랑스럽게 소개하는 경우도 있습니다. 태권도 3단 자격증, 프로복서 자격증, 보디빌더 자격증.. 게임 개발이 목적인지 안전 요원이 목적인지 알 수 없는 경우죠. 보통 이렇게 봅니다. '그 놈, 사장 칠 놈이네.'


관련 자격증이라고 하더라도 많아도 3개를 넘기지 말아야 합니다. 너무 많은 자격증은 '곧 다른데 갈 놈이네'로 보이기 쉽상이죠. 또한 회사는 클라이언트 프로그래머에 지원한 사람이 관련 자격증으로 'DB 프로그래밍 자격증'을 가지고 있는 것보다, DB 자격증을 공부할 시간에 게임 엔진을 한 번 더 분석해본 경력이 있는 사람을 우대합니다.


그렇다면 자격증은 어떤 사람에게 필요할까요? 보통 자신의 경력에 대한 근거가 없는 사람에게 유용합니다. 게임기획과 4년을 다닌 사람에게 게임기획 자격증은 전혀 필요 없는 자격증이죠. 그러나 독학으로 게임 기획을 공부하는 사람에게는 게임기획 자격증은 경력의 근거가 됩니다.


최근 취업이 어려워지면서 2년제 게임학과를 졸업하고, 더 많이 공부하기 위해 4년제 게임학과에 가는 사람들도 있는데, 사실상 효과는 별로 없습니다. 차라리 작은 회사라도 실무를 4년 동안 익히는 것이 더 많은 도움이 될 것입니다.


취업에서 학력이 미치는 영향에 대해서는 많은 말들이 있지만, 개인적인 견해로는 학력 자체가 학생들이 생각하는 만큼 큰 영향을 주는 것은 아니라고 생각합니다. 그러나 동일한 능력에서는 학력이 곧 인맥으로 작용하기 때문에 유리한 것이 사실이죠. 인맥을 늘리는 노력은 중요합니다.



▶ 면접의 중요성? 이미 서류에서 결정난 것이다.

서류전형을 통과하고 면접을 보게되죠.
일반적으로 면접을 굉장히 중요하게 생각하는데, 사실 면접에서는 '사장 칠 놈인가?'만 파악하면 됩니다. (웃음)

이미 서류에서 합격은 결정이 된 상태라는 뜻이죠. 그래도 면접을 보는 이유는 혹시라도 결정된 사항을 뒤집을만한 요소가 있는지를 확인하는 과정입니다. 면접 과정에서는 웃지 못할 에피소드들도 많이 생깁니다. 한번은 이력서의 사진과 전혀 다른 외모의 지원자에게 이렇게 말했었어요. '아가씨는 누구세요?' (웃음)



▶ 게임 기획자를 희망하는 사람들에게 한 마디.

먼저 본인 자신의 비전과 마스터플랜부터 세우세요.
게임 기획 또한 그것의 연장선인데, 자신의 비전과 계획도 세우지 못한다면 말이 안됩니다.
일단은 자신을 먼저 돌아보세요.


게임 기획자를 희망하는 사람들 중에는 '프로그래밍은 머리 아파서 싫고, 그래픽은 손재주가 없고, 게임은 많이 해봤으니 기획이나 해볼까?' 하고 접근하는 경우가 많습니다. 열에 열 실패합니다. 자신의 역량을 먼저 파악하고, 앞으로 어떤 과정을 거쳐서 어떠한 미래를 설계할지를 굉장히 자세하게 계획을 세워야 합니다.


오늘 이야기한 것들이 정답은 아닙니다. 그러나 이 방법으로 많은 후배들이 게임 회사에 취업을 했고 지금도 열심히 일하고 있습니다. 아무쪼록 작은 도움이 되길 바랍니다.




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