거동이 불편한 할머니에게 음식을 배달하러 갔다가 늑대를 만나 잡아 먹힌 빨간 망토의 이야기를 들어본 적이 있을 것입니다. 이 빨간 망토의 이야기는 그림 형제의 동화로 알려져 있기도 하지만 실상으로는 꽤 오래전부터 구전으로 전해 내려온 여러 비슷한 동화들이 섞여 정리되어 만들어진 것이죠. 어쨌거나 빨간 망토는 늑대를 뒤 따라온 사냥꾼을 통해 늑대의 뱃속에서 꺼내져 무사히 살아납니다.






그리고 여기 The Path(길) 이라는 게임이 있습니다.


“도시의 아파트에 살고 있는 6명의 자매. 그녀들의 엄마는 몸이 너무 아파 움직일수 조차 없는 할머니에게 그녀들을 차례로 음식을 배달하도록 심부름을 보냅니다. 소녀들은 깊은 숲 속에 있는 할머니 집으로 가야만 합니다. 물론, 길을 따라서만 가야합니다. 왜냐하면 숲 속에는 그녀들이 길을 벗어나기만을 기다리고 있는 늑대가 있으니까요.

하지만 그녀들은 절대 순종하지 않을겁니다. 그렇죠? 그녀들이 과연 숲속으로 들어가지 않을 수 있을까요? 과연 위험으로부터 안전할 수 있을까요? 그녀들이 과연 오래된 동화의 주인공이 되지 않을 수 있을까요?”

- 개발사 홈페이지에서 -




벨기에의 Tales of Tales라는 개발사에 의해 만들어진 게임인 ‘The path’는 구 버전의 빨간 망토 이야기를 모티브로 삼아 만들어진 인디 어드벤쳐 게임으로 2009년 상반기에 출시되어 현재 개발사 홈페이지에서 9.99$에 다운로드 하여 플레이 가능합니다. (홈페이지에서는 게임과 관련된 배경 화면이나 포스터, 관련 상품들도 판매하고 있던데 참고만 하시고요.)


게임을 구동하면 화면에 6명의 소녀들이 나타납니다. 새빨간 벽지가 발라진 방에 모두 모여있습니다. 나이가 제일 어린 순부터 제일 많은 순까지 차례로 로빈, 로즈, 진저, 루비, 스칼렛, 카르멘입니다. 이제 플레이어는 그녀들의 ‘엄마’가 되어 각자의 자신의 할 일을 하고 있는 그녀들 중 한 명을 선택해 심부름을 보내면 됩니다.


[6명의 자매, 왼쪽부터 진저, 로즈, 스칼렛, 루비, 로빈, 카르멘]



여섯 명의 소녀들 중 한 아이를 선택하는 순간 화면은 바뀌고 플레이어가 선택한 아이는 포장이 끝난 도로의 끝에 서게 됩니다. 아이의 눈 앞에 펼쳐진 것은-양 옆으로 펼쳐져 있는-깊이를 알 수 있는 어두운 숲과 그 가운데에 직선으로 뻗어있는 오솔길입니다. 그리고 화면에는 글자가 나타납니다.


Go to grandmother’s house” (할머니 집으로 가시오)
And stay on the path” (그리고 길을 따라 가시오)


[이 길의 끝에 할머니의 집이 있습니다]



그렇습니다. 게임의 클리어 조건은 단순합니다. 화면에 나타난 명령대로 바로 앞에 있는 오솔길을 따라 쭉 가서 길 끝에 있는 할머니 집에 음식을 배달하면 됩니다. 그러고 나면 다시 집에 돌아와 있는 소녀를 볼 수 있습니다. 그리고 이제 다른 소녀를 선택해 심부를 보내게 되겠죠.


하지만 과연 그 때에도 오솔길만을 따라 배달만 하고 말 까요?
어디가 끝인지 알 수 없는 저 숲 속에 무엇이 있는지 과연 궁금하지 않을까요?



숲속으로 들어가다


길을 벗어나 숲 속으로 아이를 들어가게 해 봅니다. 가다가 그래도 조금은 불안한 마음에 화면을 돌려 뒤쪽을 바라보면 저 뒤에 아직 오솔길이 보이는 것을 확인할 수 있습니다. 조금 더 가다가 뒤를 돌아 보고, 조금 더 가다가 뒤를 돌아보고... 그렇게 더 이상 뒤로 오솔길이 보이지 않은 곳까지 들어가 버리면 문득 걱정이 되기 시작합니다.


다시 오솔길로 못 돌아가는 것은 아닐까?


[아직은 저 뒤로 오솔길이 보입니다]



그래서 다시 뒤를 돌아 오솔길 쪽으로 이동시켜 보지만 아무리 가도가도 오솔길은 나오지 않고 듬성듬성 나 있는 잡초와 잎사귀가 무성한 나무들만이 계속될 뿐입니다. 그렇게 아이는 숲 속에서 ‘길을 잃습니다.’


자의적으로 숲 속으로 들어오게 한 데다가 딱히 길을 알 수도 없고, 어떻게 나갈 방법도 없으니 이왕 이렇게 된거 숲 속을 걷거나 뛰며 여기저기 돌아다녀보게 합니다.


숲 속에는 희한한 물건이 많습니다. 누군가 벗어놓은 듯한 부츠도 있고, 쇼핑 몰에서 누군가 끌고왔다가 무거워서인지 놓고 가버린듯한 쇼핑카트도 있습니다. 어느 한쪽에는 무너져서 폐허가 된 건물의 잔해도 볼 수 있고 낡은 쇼파도 있고, 이런 저런 ‘아이템’들을 볼 수 있습니다.


[숲 속에는 버려진 듯 놓여있는 여러 '아이템' 들이 있습니다]



걷다보면 예전에는 서커스가 열렸을 법한 서커스 광장이 있고, 좀 더 가다보면 묘지도 있습니다. 그 곳을 지나쳐 조금 더 헤매다 보면 숲 가운데에 커다란 호수를 발견하게 되기도 하고 황금빛 풀들이 자라나고 있는 농지 등의 특정 ‘장소’도 볼 수 있습니다.


[그리고 여러 장소들도 있습니다. 이 곳은 묘지]



이 것들이 이정표가 됩니다. 숲 속을 헤매는 설정인 만큼 이 게임에는 지도가 없습니다. 사방이 비슷하게만 보이는 숲이라 동서남북 조차도 가늠할 수 없습니다. 그래서 무작정 걷다 보면 지나쳐온 길을 다시 지나쳐갈 수도 있고, 갔던 곳을 또 갈 수도 있습니다. 그러다가 운이 좋다면 새로운 곳을 발견할 수도 있습니다.


숲 속을 걸어다니다 보면 이동 거리 100m단위마다 화면에 아이가 걸어온 길이 잠시 표시됩니다. 이 것을 통해 숲 속을 누빌 수 있지만, 결국 이 숲 속이 마치 지구와 같은 원형으로 이루어져 있어서 직선으로 쭉 나아가다 보면 다시 제자리로 돌아오게 되는 식의 뫼비우스의 띠 같은 장소임을 확인할 수 있게 될 뿐입니다.


[노란색의 점선이 아이가 걸어온 길을 의미합니다. 마치 뫼비우스의 띠와 같은 구조의 숲이죠]




기억의 잔해들을 발견하다


숲 속에서 볼 수 있는 ‘아이템’과 ‘장소’는 그 아이에게 얽힌 기억이자 그 아이의 플레이를 완료 했을 때 가늠할 수 있는 스토리의 중요한 복선이 됩니다.


여러 아이템과 장소가 있으며 각각 6명의 아이들과 연관된 별도의, 혹은 각자의 주요 요소로 작용합니다. 한 아이템을 발견하면 그 아이템과 관련된 아이의 생각을 볼 수 있고, 그 아이와 관련된 중요 아이템들은 ‘인벤토리’로 들어가 수집됩니다.


[그 아이와 관련된 아이템이나 장소를 발견하면 그에 얽힌 아이의 생각들이 나타납니다]



장소 역시 마찬가지 입니다. 아이템들은 숲 속에 놓여 있는 것들도 많지만, 장소에서도 발견 되기도 합니다. 혹은 그 장소 자체가 그 아이와 관련된 기억이 됩니다. 이 것들을 수집하고 경험할수록 그 아이를 클리어 했을 때 최종 점수에 합산되어 나타납니다. 하지만 이 점수는 이 게임에 중요하지 않습니다.


Choose a girl (소녀를 선택한다)
Wonder around (돌아다닌다)
Until you find a lesson (교훈을 배울 때 까지)


이 것이 게임이 제시하는 목표입니다. 그래서 돌아다니며 아이템과 장소로부터 교훈을 배우면 됩니다. 이 교훈이 무엇인지는 밝히지 않겠습니다. 이 ‘교훈’이 정말 말 그대로의 교훈일 수도 있겠지만 이 게임에 담긴 스토리의 뜻을 파악하는 것이라고도 여겨지기 때문이죠.

'교훈'에 대한 해석은 매우 분분합니다. 또한 교훈을 밝히는 순간 이 게임의 스포일러가 될 수도 있는 만큼, 이 것은 앞으로 이 게임을 하게 될지도 모르는 플레이어 각자의 몫으로 남겨두겠습니다.



늑대를 만나다


교훈이야 어째됐든 게임 자체로 다시 돌아가면, 숲속을 헤매는 소녀는 늑대를 만나게 됩니다. 늑대를 만나지 않으면 스토리가 끝나지 않습니다. 다시 오솔길로 되돌아 갈 수 없으니까요.


늑대라는 존재는 말 그대로 동물 늑대가 될 수도 있고 혹은 ‘늑대를 만나다’라는 것을 상징하는 특정 행위가 될 수 있습니다. 그리고 늑대를 만나는 과정과 늑대를 만난 후의 이야기는 이 여섯 명의 소녀 각자가 가진 스토리가 다릅니다.


[커다랗고 털이 북실한 것과 놀고 싶다던 아이는 진짜 늑대를 만나 놉니다]



늑대를 만나게 된 소녀는 잠시 정신을 잃습니다. 그리고 눈을 떠 보면 할머니 집 앞에 쓰러져 있는 것을 확인할 수 있습니다. 배경으로는 비가 옵니다. 도대체 늑대를 만나고 나서 어떤 일이 벌어진 것인지. 쓰러진 아이를 일어나게 하면 처음 봤을 때의 모습과 너무나 상반된 분위기의 아이를 만나게 됩니다.


[그리고 할머니 집 앞에 쓰러져 있는 아이의 모습]



고개와 어깨는 축 쳐져있고 걸음걸이도 정상적인 것이 아닌 비틀거림의 연속입니다. 달리게 해볼까 마음먹고 키를 눌러보아도 터덜 터덜 매우 느린 속도로 걸어 할머니의 집 앞마당에 놓인 대문을 힘 없이 밀어내고 들어갈 뿐입니다.


할머니의 집 안에 들어가면, 숲속으로 들어가지 않고 오솔길을 쭉 따라 왔을 때와는 다르게 집 안이 무언가 다른 것을 볼 수 있습니다. 복도를 따라 걸음을 옮겨 들어가면 이 것은 정상적인 집이 아닙니다.


[지금은 정상적인 상태의 집 모습]



방문을 열고 들어간 곳에는 집에는 있어서는 안될 물건들이 놓여있고, 혹은 방 문을 열고 들어가면 쌩뚱맞게 학교 강당과 같은 장소가 나오기도 합니다. 어떤 곳은 방 안에 이상한 모양의 계단이 놓여있기도 하고 불이 활활 타오르고 있기도 합니다.


만약 숲속을 돌아다니며 많은 것들을 경험했다면 알 수 있는, 그 소녀와 얽힌 이야기를 뜻하는 암시와 같은 것입니다. 왜 늑대를 만났고 늑대를 만나고 어떻게 되었고, 지금 플레이하고 있는 소녀의 이야기는 어떠한 것인지 그제서야 어렴풋이나마 짐작할 수 있게 됩니다.




단 하나의 구원자, 흰 옷을 입은 소녀를 만나다


숲 속으로 들어간 소녀는 다시 오솔길로 되돌아 갈 수 없습니다. 하지만 돌아갈 수 있는 유일한 방법이 있습니다. 숲 속으로 들어간 순간 만날 수 있는 한 흑인 소녀를 만나면 됩니다.


흑인 소녀는 누구인지 알 수 없습니다. 정체도 모릅니다. 다만 자기 혼자서 숲 속 어딘가를 돌아다니다가 플레이어가 선택한 아이의 근처를 배회하기도 하는가 하면 지나쳐 획 달려가 버리기도 하고, 아이가 특정 장소를 구경하고 있으면 근처에서 엉큼하게 훔쳐보고 있기도 합니다.


[숲 속 어딘가를 떠돌고 있는 흰 옷의 흑인 소녀]



그러한 흑인 소녀에게 다가가면 같이 놀기도 하고 쎄쎄쎄를 하기도 하고 포옹을 하기도 하고, 혹은 아이를 무시하고 지나쳐가 버리기도 합니다. 그러다가 가끔 아이의 근처로 와서 자신에게로 오라는 손짓을 보냅니다. 그 때 그 소녀에게 다가가면 그녀는 아이의 손을 잡고 오솔길로 이끌어 줍니다. 그렇게, 헤매던 숲 속을 벗어날 수 있습니다.


[그녀를 통해 숲을 벗어나 오솔길로 되돌아 갈 수 있습니다.]



오솔길로 돌아온 아이는 이제 다시 길을 따라 할머니 집으로 가면 됩니다. 늑대를 만나지 않고 무사히 배달을 완료할 수 있게 됩니다. 발걸음도 가볍게, 폴짝폴짝 뛰거나 씩씩하게 걸어 할머니에게 배달을 마치는 소녀의 모습을 확인할 수 있습니다.


하지만 그 길로 할머니 집으로 가게 될까요? 기자는 어두운 숲 속에서 헤매는게 너무 답답하고 지겨워서 오솔길로 다시 되돌아간 적이 있습니다. 하지만 곧 바로 다시 숲 속으로 들여보냈습니다.




숨겨진 요소들을 발견하다


The Path라는 게임은 불친절 합니다. 게임을 시작하면 오솔길을 따라 배달하라는 말 뿐입니다. 그렇기에 숲 속으로 들어가면 아무런 힌트도 주지 않습니다. 왜냐하면 게임은 오솔길을 따라 배달하라고 했으니까요. 숲 속으로 들어가는 것은 플레이어가 멋대로 결정한 것이기 때문이니까요.


그래도 들어갈 수 있는 숲 속을 만들어 놓았기 때문에 가장 첫 행위들에는 그 것을 설명하는 텍스트가 뿌려지기도 합니다. 하지만 그 이상의 것에는 플레이어가 알아서 모든 것을 생각하고 해석해야 합니다. 길을 헤매는 것도, 아이템을 모으는 것도, 늑대를 만나는 것도, 다시 오솔길로 되돌아 오는 것도 모두 플레이어의 자의대로 해야합니다.


그렇기 때문에 화면에 뿌려지는 요소들에 주의할 필요가 있습니다.


[지도가 없는 만큼 화면에 뿌려지는 요소요소를 살펴야 덜 헤맵니다]



화면에 아무렇게나 뿌려지는 듯한 낙서들은 각자의 의미를 지니고 있습니다. 화면에 하얗게 붓질 된듯한 것은 흑인 소녀의 위치를 나타냅니다. 숲 속을 매매다 보면 화면에 찍히는 늑대나 동물의 발자국은 그 모양이 커지고 진해질수록 ‘늑대’에게 가까이 다가가고 있음을 암시합니다. 이 외에 한 소녀의 스토리를 완료시키고 나면 그 소녀가 늑대를 만났던 장소가 다음 소녀의 화면 한 켠에 나타납니다. 그 것만으로도 큰 이정표가 되므로 스토리를 진행할 수 있습니다.


다시 생각해보니 그렇게 불친절한 것만은 아닌 것 같습니다. 어떻게든 게임은 클리어 할 수 있네요.



짧은 호러 게임을 플레이하다


개발사의 홈페이지에는 자신의 게임을 'A short horror game'이라고 표현했습니다.


기본적으로 느껴지는 캐릭터의 분위기도 고스적이라고 해야할지. 여기에 화사한 오솔길을 벗어나 들어가는 숲 속은 음산하기 그지없습니다. 안개가 끼어 있는 곳이 있는가 하면, 비가 내리는 곳도 있고, 너무나 어두워서 실제적인 답답함마저 느끼게 되는 곳과 같은 그래픽 적인 효과 뿐만 아니라, 사운드도 막상막하입니다.


[아이를달리게 하다보면 어느순간 플레이어 자신도 숨이 턱 막혀옵니다]



아이가 무언가를 할 때에 따라 바뀌는 배경 음악들도 음울하고, 가끔 들려오는 무언가의 방울 소리, 동물의 숨 소리도 종종 소름이 돋습니다. 가만히 걷는 아이를 뛰게 만들면-마치 급하게 뛸 때는 주의를 제대로 살펴볼 수 없는 것을 나타내기라도 하듯-화면의 시점이 좁아지면서 점차 어두워지는데, 거기에 빠르고 크게 박동하는 심장 소리까지 점차 커져오면 달리는 것을 이내 멈출 수 밖에 없어집니다.


할머니집은 이게 할머니집인가 싶습니다. 정상적인 배달 루트를 통해 갈 때도, 늑대를 만난 후에 찾아갈 때도 다시 나올 수만 있다면 다시 나오고 싶은 집입니다. 마지막에 만날 수 있는 할머니는 눈을 뜨고 죽어있는 건가 싶을 정도로 마치 인형 같습니다.



하지만 분위기만 그러할 뿐, 여러 번 들락날락 하다보면 음산하던 숲 속도 아늑해집니다. 여러번 가면 할머니 집도 여기저기 둘러보고 싶어집니다. 아이들의 엔딩이 궁금해서 아이템도 모을락 말락 한 체로 늑대를 바로 만나러 가기도 합니다.


[침대에 누워있는 할머니. 그리고 박제로 보이는 늑대. 꽤나 음침합니다]



이 것을 호러 게임이라고 할 수 있는 이유는 스토리의 섬뜩함 때문이 더 큽니다. 각 아이들에 얽힌 이야기와 반전. 그리고 거기에서 유추할 수 있는 전체적인 내용 때문이죠.


여기에 더해 오솔길만을 따라 할머니 집에 가면 최종 클리어 정산 창에는 ‘Failure(실패)’가 나타나지만, 늑대를 만나고 할머니 집에 가면 ‘Success(성공)’가 뜨는 점도 한 몫 하는 듯 합니다. 게임의 초반에 제시했던, ‘오솔길을 따라 할머니 집으로 가라’라는 것과 정 반대되는 결과입니다.


이 게임을 플레이 해본 사람들의 반응은 대체로 비슷합니다.


아름다운 그래픽과 묘하게 빠져드는 중독성, 많은 의미 아니 많은 해석을 가능하게 하는 스토리와 결말에 대한 칭찬. 300M도 되지 않은 용량의 게임에 담겨있는 심오함에의 찬사. 그러나 마음 한켠에 머무르는 알 수 없는 찝찝함.


... 왜 일까요?