넥슨에서 준비하고 있는 게임중에는 '드래곤네스트' 라는 액션 MORPG 게임이 있습니다. 지금까지 나온 소식이라고는 고작 동영상 두개와 스크린샷 열댓장 가량입니다. 드래곤네스트의 개발사는 (주)아이덴티티게임즈 라는 곳으로, 대표이사 및 핵심 개발진들이 웹젠에서 헉슬리, 뮤2 등의 프로젝트를 맡은 경험이 있습니다.

이번 지스타 2008 에는 시연 가능한 버전이 나오고 지스타의 넥슨 부스에서 직접 시연이 가능하다고 하니, 이번이 처음 플레이하는 버전이 될 것입니다. 또 넥슨에서 따로 준비하는 신작 라인업을 소개하는 기자간담회에서도 드래곤네스트가 소개될 것으로 보입니다.

그 지스타를 앞두고 드래곤네스트의 인터뷰에 대한 이야기가 오갔는데, 지스타 부스에서 시연할 버전도 준비해야 하고, 주요 개발자들이 대외 인터뷰 경험도 거의 없고 낯을 좀 가리는 편이기에, 이번 인터뷰는 서면으로 진행하고 자세한 이야기는 지스타에서의 시연 및 소개 행사에서 듣기로 했습니다.

동영상과 스크린샷만 본 상태에서 질문을 구성한 것이라 질문 자체가 그리 깊지는 않지만, 지스타 2008 을 통해 생생한 플레이 경험과 간담회 소식을 전해드릴 것을 기약하며, 서면 인터뷰의 질답 내용을 정리해보았습니다.





◆ 개발사의 핵심 인력(경영/개발)이 모두 웹젠 출신인 것으로 알고 있다. 헉슬리 등 웹젠의 여러 프로젝트를 맡은 분도 핵심 인력으로 알고 있는데, 아이덴티티 게임즈의 경영진, 주요 개발진이 웹젠에서 어떤 프로젝트를 진행했고, 어떤 것을 맡았는지 궁금하다. 또한 웹젠이 아닌 다른 곳에서의 게임 관련 이력도 궁금하다.

= 먼저 이은상 대표의 경우, 웹젠에서 국내외 모든 개발 스튜디오를 관리하는 조직의 업무를 총괄했다. 오태훈 테크니컬 디렉터는 뮤2 프로젝트, 박정식 이사는 헉슬리와 뮤2 프로젝트로 웹젠에서 같이 일했다.

이것이 인연이 되어 지금에 이르고 있는데, 오태훈 테크니컬 디렉터와 박정식 이사는 웹젠에서 일한 기간 보다는 판타그램에서 오랜 기간 같이 KUF, N3 등 콘솔 프로젝트를 진행하기도 했다. 그 외 콘솔과 온라인 분야의 여러 실력있는 개발자들을 모아 드래곤 네스트를 개발하고 있다.




[ 드래곤네스트 개발사 아이덴티티 게임즈의 박정식 이사 ]


◆ 국내는 넥슨, 중국은 샨다와 퍼블리싱 계약을 체결한 것으로 알고 있다. 현재 이야기가 진행중인 해외 국가 및 퍼블리셔가 있는가? 개인적으로, 드래곤 네스트가 가장 큰 호응을 받을 수 있으리라 생각되는 국가를 꼽아본다면 ?

= 퍼블리싱 제의가 오고 있는 국가는 매우 많은 편이지만, 한번에 서비스를 진행할 수 있는 한계는 존재한다고 보기 때문에 해외 진출은 신중을 기하고 있다. 따라서 퍼블리싱 계약은 주요 시장 위주로 하나씩 진지하게게 접근하려 한다.

특별히 큰 호응을 얻을 것이라 생각하는 국가라기보다는 각 국가에 맞춰 커스터마이징을 많이 할 예정이기에, 어느 지역에서든 좋은 결과가 있기를 기대하고 있다.




◆ 연령 등급은 몇세를 예상하는가 ?

= 아직 모든 컨텐츠가 나온 것이 아니기 때문에 확언하기 어렵다. 내년 상반기 클로즈베타 전후 정도가 되어야 등급 판정이 확실해지고 우리도 가늠할 수 있을 것 같다.



◆ 게임 이름을 드래곤 네스트라고 명명한 이유는? 어떤 의미가 담겨 있는 이름인가?

= 게임 세계관과 연관 시킨다면 메인 스토리가 드래곤을 중심으로 이뤄지고 있기 때문이다. 이들 드래곤들은 세계를 지배하며 각자의 고유의 영역과 권력을 가지고 있다. 이야기의 중심 구조는 드래곤들의 지배에 대항하여 그들과 싸워 나가며 감춰져 있던 세계의 본 모습을 알게 되는 것이다.

네스트라는 단어의 본래 의미는 둥지로, 드래곤의 둥지로 떠나는 플레이어의 모험을 상징하기 위해 사용한 것이지만 실은 2차 대전 당시 히틀러의 마지막 요새였던 '이글스네스트'의 이름에서 착안한 것이기도 하다.




◆ 클래스는 어떻게 구성되는가 ? 전직을 통한 성장이 있는가 ?

= 클래스는 타격 기술들이 좋은 ‘워리어’, FPS스타일로 인아웃플레이가 가능한 ‘아처’, 기본 공격의 리치는 짧지만 각종 스킬과 마법까지 겸비한 하이브리드 클래스인 ‘클레릭’, 각종 상태이상과 강력한 범위마법 위주의 플레이를 하는 ‘소서리스’ 이렇게 총 4개이며, 각 클래스별로 3가지 스타일의 1차 전직이 지원된다. 또한 플레이가 진행될수록 다양한 액션 스타일을 습득하여 구사할 수 있는 방향으로 캐릭터가 성장하게 된다.




◆ 액션 MORPG 인만큼 성장에는 제한이 따를 것으로 생각되는데, 만레벨 제한은 어떻게 설정할 것인가 ? 몬스터헌터의 경우 캐릭터의 레벨이 올라가는 것이 아닌, 플레이하는 사람의 몬헌 레벨이 올라간다는 말이 나오기도 하는데, 일반 RPG 와 유사한 방식의 성장 루트를 따르고 있나 ? 아니면 드래곤 네스트만의 독특한 성장 루트가 있나 ?

= 기본적으로 만레벨은 있지만 새로운 컨텐츠의 제공에 따라 그 제한은 매우 유동적일 것이다. 드래곤네스트에는 크게 ‘챕터’ 라는 일정 기준의 컨텐츠 제공 단위가 있어, 챕터가 늘어남에 따라 레벨 제한도 달라질 것이다.

캐릭터의 성장은 일반적인 RPG의 방식을 따르고 있지만, 단순히 캐릭터의 능력치만 높아지는 것이 아니라 플레이할 수 있는 액션 스타일이 계속 확장 제공되는 형태의 성장 방식도 도입될 예정이다. 이를 포함해 일반적인 RPG의 비슷한 반복 성장을 탈피할 수 있도록 하기 위한 다양한 시도들을 게임에 적용시킬 계획이다.




◆ 동일한 맵/던전의 반복적인 사냥은 유저들에게 오랜 흥미를 주기 어려운 편이다. MORPG 방식의 드래곤 네스트도 온라인 게임이니만큼 같은 고민을 하고 있을텐데 유저들의 지속적, 장기적 플레이를 위해 어떤 방법을 모색하고 있는가 ?

= 가장 많은 고민을 하고 있는 부분이다. 플레이 구조와 액션의 템포부터 적절한 시점에서의 컨텐츠 제공까지 모든 부분이 잘 맞물려 연계되지 못하면 액션만 겉도는 단순한 게임이 되는 것이 사실이기 때문에 이 부분에 대한 여러 대응 방안들이 고려되고 있다.

특히 어떤 레벨 디자인 하에서 어느 정도 난이도의 어떤 몬스터와 어떤 이유로 어떻게 싸우냐에 대해서 다각도로 많은 고민을 하고 있고, 이런 것들이 게임 안에서 퀘스트와 레벨업, 아이템파밍과 레이드 등과 유기적으로 잘 맞물려 돌아갈 수 있도록 플레이 구조를 짜임새 있게 맞추는 작업을 하는 데 심혈을 기울이고 있다.




◆ 게임의 최종 목표는 무엇인가 ? 게임에 등장하는 여러마리의 드래곤 사냥이 목표인 것인가 ? 일정 시기 이후에는 드래곤을 계속해서 사냥하게 되는 것인가 ? 그리고 드래곤을 잡는 것 자체가 목표인가, 아니면 드래곤을 잡는 것을 통해 다른 그 무엇을 추구하는 것인가 ?

= 가장 기본적인 게임의 목표는 시나리오를 따라 게임을 진행해가며 최종적으로는 드래곤네스트에도달하여 드래곤과 전투를 벌이는 것이다. 드래곤은 한마리가 아니고, 그들 나름대로의 서열과 차지하고 있는 지역이 다르기에 한번에 모든 드래곤을 만날 수는 없다.

하지만 플레이어들은 거기까지 도달하기 위해 많은 사건들을 경험하면서 세계를 잠식하고 있는 검은 음모에 대해서 알게 되고 최종적으로 무엇을 해야 할지 알아가게 된다. 그것이 드래곤을 사냥해야 하는 것이 될지 아니면 또 다른 무엇인가가 될지는 현재로서는 말씀드리기 어렵다.





◆ 액션을 강조하는데, 아이덴티티 게임즈에서 추구하는 액션의 개념과 컨셉은 무엇인가 ?

= 일단은 어떤 새로움을 앞세우기 보다는 기본적인 탄탄한 액션감을 추구하고 있다. 이를 위해 조작 자체의 쾌적함과 타격감 등이 일정 수준을 넘어서는 완성도를 갖게 하는 것이 현재 개발팀의 가장 큰 목표이다.

드래곤네스트에서는 FPS 게임 컨트롤 조작법을 바탕으로 타격 액션 플레이를 펼치게 된다. 물론 기존에도 이와 같은 방식이 전혀 없던 것은 아니지만, 타격과 피드백을 정교하고 완성도 있게 구현한 게임은 많지 않았다고 생각한다. 우리 드래곤네스트에서 보다 인터랙티브하고 스타일리쉬한 동작들이 역동적으로 표현되어, 하는 사람뿐만 아니라 보는 사람도 쾌감을 느낄 수 있는 그런 액션 게임으로 만들려고 한다.




◆ '액션'이라고 했을 때 언뜻 이미지가 쉽게 떠오르지 않는다. 특히나 MMORPG 에서 액션을 강조한 것이 아닌, 액션 그 자체에 방점이 찍힌 MORPG 라는 점 때문에, 화려한 그래픽과 타격감, 반면에 난이도가 있는 조작이 먼저 떠오른다. 게임을 하는 유저들이 어떤 면에서 액션감을 체감할 수 있는지, 그리고 조작의 난이도 및 방식은 어떠한지 궁금하다.

= 게임의 조작은 기본적으로 FPS 게임 방식이 적용되어, WASD 키로 이동을 하고 마우스 클릭으로 칼을 휘두르거나 활을 쏘게 된다. 조작은 FPS 게임을 한번이라도 즐겨본 유저라면, 금방 익숙해질 수 있을 것이다.

드래곤네스트는 일반적인 MMORPG 들처럼 대상을 선택한 후 서로 칼질을 교환하면서 스킬을 한번씩 써주는 전투 방식에서 벗어나, 적과 플레이어의 거리를 적절히 유지하고 움직이면서 공방을 펼치는 액티브한 전투 방식을 채택했다. 이는 액션과 리액션의 조화를 통해 플레이어들에게 다음 행동을 어떻게 해야 할지, 이런 상황에서는 어떻게 해야 할지 각각의 대응방식을 고려한 플레이가 이루어지도록 유도할 것이다.




◆ 이어지는 질문으로 타격감이나 콤보 기술도 중요한 비중을 차지할 것으로 보인다. 이에 대한 설명을 바라며, 1인 플레이와 파티 플레이가 이 점에서 다른 면이 있는지, 또 어떻게 다른지도 설명을 바란다.

= 액션 게임에서 타격감은 굉장히 중요한 요소다. 드래곤네스트는 오래봐도 질리지 않을 상큼한 타격감을 중요한 부분으로 보고 타이밍, 애니메이션, 이펙트, 사운드 등 타격감을 전달하는 각종 요소들을 제작하는데 많은 신경을 쓰고 있다.

드래곤네스트의 콤보 시스템은 컨트롤이 익숙해 질수록 자신의 페이스대로 액션을 유도해가는 것을 목표로 제작하고 있다. 예를 들자면, 아처는 활을 쏘는 일반적인 공격 형태도 있지만 쓰러진 몬스터를 발로 차서 공중에 띄운 후 다시 활로 공격하는 콤보는 물론, 다단 히트로 타격계 공격을 넣는 근접액션도 가능하다. 따라서 상황에 따라서 거리를 두고 싸우다가 적을 무력화시킨 후에 접근해서 연속콤보를 넣는 식의 콤보도 가능합니다.

드래곤네스트의 몬스터들은 언제나 제자리에만 있는 것이 아니기 때문에 플레이어의 주변을 맴돌면서 공격 기회를 노리거나, 빈틈을 노린 강한 공격들을 한다. 파티플레이가 되면 이런 점들을 서로 보완해 가면서 좀 더 쉽게 플레이 하는 것이 가능해진다. 또한 파티 연계 플레이에 맞게 다량의 몹을 한번에 공격할 수 있는 상황을 만들어 주는 스킬들도 존재한다.





◆ MORPG 방식의 게임이 국내에서 큰 성공을 거둔 예는 별로 없다. 캐쥬얼이나 MMORPG 방식이 아닌, 굳이 MORPG 방식의 게임으로 목표를 정한 이유는 ?

= 일반적인 MMORPG에서 많이 사용하는 대상 선택 후 서로 한대씩 때리는 정적인 스타일의 게임보다는 실시간으로 공격하고 피하는 게임을 만들고 싶었다. 그래서 캐릭터의 성장과 시나리오의 전개에 따른 드라마틱한 재미, 캐릭터의 역할에 따른 기본적인 재미 등 전통적인 RPG의 재미는 그대로 느낄 수 있으면서도, 전투 부분은 좀더 다이내믹하고 잘 짜여진 스테이지를 클리어하는 재미까지 더한 게임을 만들고자 MO 방식을 택한 것이다.

거기에 게임 스테이지는 MO라고는 하지만 일반적인 로비 형태의 공간이 아닌 MMORPG의 그것과 똑같은 형태의 마을을 두어 대규모 플레이어의 커뮤니케이션도 원활히 할 수 있도록 개발하고 있다. 또한 게임은 딱히 장르에 따라 성패가 갈리는 것이 아니라 얼마나 조화롭고 완성도 있게 만들었느냐가 더 중요하다고 생각한다.




◆ 유저간의 PvP 나 RvR 같은, 경쟁/전쟁/대결과 같은 컨텐츠는 제공되는가 ? 제공하지 않는다면 어떤 이유에서인지, 그리고 제공된다면 어떤 방식으로 제공되고 그에 따른 메리트는 무엇인지 궁금하다.

= PvP는 당연히 들어갈 예정이다. 컨트롤 자체가 FPS 게임 컨트롤과 같기 때문에 플레이어의 컨트롤에 따라 재미있는 플레이가 나올 여지가 많을 것이다. 또 1대1뿐만 아니라 협동과 경쟁 등의 요소를 가미한 다대다 간의 PvP 콘텐츠도 준비중이다.



◆ 최근의 몬헌은 몬스터 사냥과 액션에 초점을 맞추었지만, 매니아층을 끌어들여 한국 시장에 안착한 형국이다. 드래곤 네스트를 직접적으로 플레이해보지 않아 판단하기 어려운데, 몬스터헌터 온라인과 드래곤 네스트에 대해 비교해 본다면 ?

= 몬스터 헌터와 드래곤네스트는 그 추구하는 게임성이 많이 다른 게임이기 때문에 비교하기는 어려울 것 같다. 다만 굳이 차이점을 들자면, 드래곤네스트는 스토리성이 중시되는 퀘스트나 다양한 스테이지에 다양한 몬스터들과의 스피디한 액션을 위주로 게임이 진행된다는 점, 조작 방법에 있어서도 게임 유저들에게 친숙한 FPS 게임 방식을 채택해 쉽게 익숙해질 수 있다는 점, 온라인 게이머들에게 친숙한 성장형 RPG의 요소가 게임 내 잘 녹여져 있다는 점 등을 들 수 있을 것 같다.




◆ 제작이나 강화와 같은 시스템도 있는가 ? 레벨, 제작, 강화, 그리고 스킬이 게임 플레이에서 어느 정도의 비중을 차지하는가 ?

= 아이템 강화를 포함한 ‘문장시스템’이 있다. ‘문장시스템’은, 아이템의 강화는 물론 액션과 스킬의 강화에 이르기까지 게임의 전반적인 부분에 걸쳐 있는 시스템이기 때문에 플레이에서 차지하는 비중이 꽤 큰 편이라고 볼 수 있습니다. 다만 게임의 목적 자체가 생생한 액션을 즐기는 데 있고, 나머지 시스템들은 이를 보조하는 역할로 개발하고 있기 때문에, ‘문장시스템’ 또한 게임을 보다 재미있게 만들어 주는 장치 정도로 생각하면 될 것이다.



◆ 액션이 중심인 몬헌과 진삼의 경우, 게임 패드를 지원하고 있다. 드래곤네스트도 게임 패드를 지원하는가 ?

= 고려중인 사항이지만, 기본 컨트롤이 FPS 방식이기 때문에 밸런스 등의 문제로 적용이 간단하지는 않아 고심중이다.



◆ 몬스터의 인공지능이나 행동 패턴에 대해서도 설명을 바란다. 동일한 인던/맵을 반복해서 돌게 되면, 같은 맵이라도 몬스터의 행동패턴이나 상황변화가 어느 정도냐에 따라 재미가 다를 것 같다.

= 몬스터들은 굉장히 다양한 행동 패턴을 가지고 있고, 플레이어의 그것처럼 나름대로 서로 다른 역할들을 가지고 있다.

방패로 막아가며 플레이어의 공격을 저지하는 몬스터도 있고, 다수로 출현해서 플레이어를 궁지로 몰아 넣는 몬스터들도 존재하고, 공격을 받아도 멈추지 않고 무적의 공격을 퍼붓는 강력한 몬스터도 있어서 플레이어가 몬스터에 맞는 다양한 스킬과 컨트롤을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라서 전투의 결과가 달라질 수도 있다.

이러한 몬스터들의 패턴과 스킬들의 수준은 플레이어의 구성이나 레벨에 따라 변화되기 때문에, 같은 맵이라도 다른 느낌의 플레이를 체험할 수 있을 것이다.





◆ 게임에 사용한 엔진은 ? 그래픽이 좋고 액션을 강조하면 컴퓨터의 사양이 받쳐주어야 할 것 같은데, 추천하는 컴퓨터 사양은 ?

= 자체 개발한 엔진을 사용하고 있습니다. 오태훈 테크니컬 디렉터가 다년간 축적된 경험으로 만들고 있는 엔진이고, 게임에 따라 쉐이더라든지 계속 업그레이드가 가능한 형태로 개발되고 있다.

한참 개발을 진행 중이기 때문에 정확한 사양에 대해서는 클로즈 베타 직전에 공개할 수 있을 듯 하다. 하지만 컴퓨터 사양은 우려하는 것과 달리 그리 높지는 않을 것이다. 최근 게임들에서 사용하는 무거운 쉐이더는 배제한 상태에서 그래픽 퀄리티를 끌어내고 있기 때문에 웬만한 그래픽카드에서도 최적화가 가능할 것으로 생각하고 있다.




◆ 향후 일정은 ? 클로즈 베타 및 오픈베타 일정이 궁금하다.

= 현재로서는 정확한 서비스 일정을 논하기 어렵지만, 내년 상반기에는 클로즈 베타가 가능할 것이다. 오픈 베타 일정은 클로즈 베타 테스트 진행 이후 넥슨과 협의해서 결정할 생각이다.



◆ 이번 지스타 2008 에도 출전하는가 ? 지스타에서 어느 정도로 공개를 계획하고 있나 ?

= 이번 지스타 2008 넥슨 부스에 게임 시연대를 마련한다. 이를 위해 현재 시연용 클라이언트를 준비하고 있으며, 오랫동안 플레이하기는 힘든 행사장이라는 특수한 상황을 감안해 지금까지 제작된 게임 컨텐츠 중 일부분만 공개할 계획이다. 물론 드래곤네스트의 액션 손맛을 확인하기에는 충분한 정도로 준비하고 있으니, 드래곤네스트에 관심과 애정을 주고 계신 게이머 분들께서는 기대하셔도 좋을 것이다.


☞ 드래곤네스트 플레이 스크린샷 공개 (2008. 06. 19)
☞ 드래곤네스트 챕터1 플레이 동영상 (2008. 06. 26)
☞ 드래곤네스트 지스타 버전 플레이 영상 (2008. 10. 28)